Publish
New releasesPopularFreeOngoing booksCompletedTranslationsIllustrationsFandomsNews
ЛітернаCatalog
BookmarksLibrarySign in
Літерна

Books and translations to read chapter by chapter. Publishing tools for authors and translators.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
PlatformAboutPrices and RatesPaymentRefundsContact
DocumentsUser AgreementPublic OfferPrivacy PolicyPublication Rules18+Contact support
19Registered users
Social links
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP geolocation by DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 645. Читеры?

0% of chapter read

Проблема чітерів у жартах завжди була однією з найбільших головний біль геймдізайнера, навіть коли мова йшла про віртуальну платформу.

Для того, щоб гравець не мав великого пінгу і гра в цілому працювала досить шустро, у жартах зазвичай багато що потрібно було для локальних обчислень, а це дозволяло гравцям включати програми, які б підміняли різні значення.

Хоча віртуальна платформа була добре захищена, її неможливо було усунути і багато хто через деякий час навчився обминати капсули.

Переважна більшість ігрових компаній вирішувала проблему з читерами за допомогою технологій. Наприклад, завдяки високому технічному рівня гра мала менше лазівок, через що її було важче зламати. А античітку було легше знайти чити, які часто були замасковані під звичайні програми.

Але створювати систему і шукати в цій системі діри абсолютно різні речі. Творці чисельників мають велику перевагу - шукати помилки завжди було простіше, ніж спочатку не дозволяти їх або принаймні закривати діри так, щоб в іншому місці щось не зламалося.

Крім того, більшість з них були жартами і тому заманювали читів працювати над своїми програмами день і ніч.

Що стосується добре відомої « ВАС» системи з попереднього світу Чен Мо, то хоч вона і була відома, її можна було використовувати тільки як метод підтримки, а не основний спосіб захисту гри.

Система « VAC» виявила ненормальність у пам' яті користувача або його запущених програмах, і вона блокувала доступ до гри в певний час, що заважало творцеві Чіта швидко зрозуміти, які були наслідки активації системи ВАС.

Хоча точність цієї системи була відносно високою, її найбільша проблема полягає в повільності.

І не слід забувати, що переважна більшість читерів володіють десятком або й більше акаунтами.

Що стосується програми, яку буде створено для ідентифікації читерів, то її буде важко створити.

Багато хто « сантичує»-системи базуються на статистики гравця, але оскільки рівень штучного інтелекту в цьому світі до недавнього часу був недостатньо високим, подібна система не зможе точно визначити, чи підозрюваний гравець профі або він насправді був Чітером.

Зрештою, статистика експерта і новачок така ж велика, як небо й земля.

Насправді, найефективніший спосіб - це запустити систему виявлення, що і зробив Чен Мо з грою « Overwatch ».

Цей вид системи виявлення має надзвичайно високі права в системі - вона буде запускатись перед входом до гри, збирати різні дані, спостерігати за ходом пристрою, зчитувати ігрову пам'ять і як тільки вона виявить, що хтось намагається втрутитися у ігри, він прийме відповідні заходи, а коли виявиться незмінені умови просто закриє гру.

З одного боку, ця програма могла порушити конфіденційність користувачів, а з іншого - вона може вплинути на популярність цієї гри.

Але в будь-якому випадку, на даний момент таке рішення є найефективнішим способом вирішення проблеми.

Чен Мо знав це дуже добре, бо саме через такий підхід він зміг позбавити «Overwatch» від чітерів низького і середнього класу.

На жаль, вони досить швидко винайшли пристрій, який міг обдурити програму виявлення і скоректувати сигнал свідомості гравця, через що ті гравці, які спочатку мали погану точність, раптом ставали кращими стрілками Землі.

Через це Чен Мо повернувся до початку, коли проблема у вигляді напливу Чітерів тільки з'явилася перед ним.

Чи можна за допомогою рішення штучного інтелекту точно сказати про те, чи є гравець експертом або чітером?

Раніше це було б неможливо, але штучний інтелект Пангу достатньо розвитить для такої справи. Шляхом порівняння і перевірки реальних даних великої кількості гравців можна буде визначити, хто просто добре грає, а хто жульничить.

Взагалі Пангу сам по собі є читом і його можна спокійно налаштувати так, щоб він імітував людські дії настільки реалістично, що реальна людина просто не могла б сказати, ніби дія панґу - підозрілі.

В результаті Чен Мо склав план, в якому він повинен буде забезпечити Пангу відповідними стандартами через фільтрацію великої кількості даних, щоб він зміг зрозуміти і пізніше розпізнавати звичайні дії звичайних гравців та нечесних гравців.

Так само треба додати прості триггери, за типом вбивства десятьох людей в одному матчі, які зрештою приведуть до екстреної перевірки гравця на наявність Чітів. Пангу має визначити, чи є дані, які передаються гравцем від гравця, неприродними і якщо вони дійсно будуть необов' язковими, гравець буде включений до особливого списку.

Ну і звичайно ж ті гравці, на яких будуть часто скаржитися, теж перевірятимуться Пангу.

Крім того, деякі дивні дані будуть викликати тривогу у Пангу. Наприклад, якщо гравець цілуватиме гравця на одному і тому ж місці, його модельки завжди будуть мати місце.

У Чен Мо був також один підступний хід.

Усі докази, що Чітер був у безпеці, не будуть просто забанені назавжди. Це занадто банально і просто. Поступово, крок за кроком, такі гравці будуть розміщуватися в матчі, де буде бути тільки ті ж самі, як вони. По початку матчу буде присутнім не більше десяти відсотків чітерів, в той час як інші дев'яносто процентів будуть звичайними ботами, і через пару днів будь-який матч складатиметься на сто% з чисельників.

Всі учасники, які підтверджуються Чітерами, будуть впадати тільки у такі матчі і вони ніколи не зможуть потрапити до нормального матчу, тому що їх просто "відключали" від звичайного сервера та « з'єднали" до особливого сервера, де існували лише читери.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Previous chapterNext chapter