Publish
New releasesPopularFreeOngoing booksCompletedTranslationsIllustrationsFandomsNews
ЛітернаCatalog
BookmarksLibrarySign in
Літерна

Books and translations to read chapter by chapter. Publishing tools for authors and translators.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
PlatformAboutPrices and RatesPaymentRefundsContact
DocumentsUser AgreementPublic OfferPrivacy PolicyPublication Rules18+Contact support
19Registered users
Social links
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP geolocation by DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 187. Зміни (відкрита за 625 лайків)

0% of chapter read

- Босе, у мене є до вас питання, - сказала Чжао Юньтин.

Чжао Юньтін відповідала за рекламу та інвенти в ігри. Зараз вона підтримує гру «Onmyoji» нові події, але коли гра буде готова, їй доведеться зайнятися її рекламою...

Чень Мо кивнув і сказав: - Давай.

- Я не турбуюся про те, як грати, я хвилююся, що якщо наша гра дійсно буде важкою і кривавою, і в ній буде багато насильства... Чи зможе наша гра пройти перевірку ігрового комітету? - запитала Чжао Юньтин

- Я вже поговорив на цей рахунок з ігровим комітетом. На нашу гру навісять ярлик вісімнадцять плюс, так що ми спокійно зможемо пройти цензру. Нікому не доведеться паритися над питанням типу: « Чи можна додавати цензуру в такий спосіб, чи потрібно додати цеглини». Немає ніякої необхідності скорочувати кількість трупів, крові, кінцівок - сказав Чен Мо.

- Неймовірно, почесний член ігрового комітету може випускати все, що йому заманеться!

Чень Мо розсміявся. - Менше розмов, більше роботи. Добре, тепер, коли ви, хлопці, зрозуміли суть гри, ми можемо почати працювати над нею. Хунсі, я пришлю тобі екскурсію в цю божевільну історію, тож приготуйся до цього.

У цій історії буде своя унікальна тема. Гравці завжди повинні відчувати безнадійність у цьому світі. Загляньте в середньовічні часи спалювання відьом, час чуми... Все що завгодно може бути присутнім в нашій грі, особливо все те, що пов'язане з пеклом, - сказав Чен Мо.

Чжен Хунсі витер піт з лоба. - Добре, я постараюся з усіх сил ...

—

Ознайомившись з проектною документацією, всі взялися до роботи над різними аспектами гри « Diablo», ніхто не сидів склавши руки.

Поки інші займалися дослідженнями та детальним вивченням концепції, Чен Мо не гаяв часу і використовував зілля перегляду спогадів, щоб робити нотатки про різні аспекти дизайну «Diablo».

Складність розробки цієї гри полягала в тому, що він має використовувати дві ігри для створення однієї з ігор - сюжетів та геймплів у грі « Diablo III», але ось художній стиль, атмосфера і гамма-мес мають бути взяті із гри «Diable II ». Через це йому доведеться згадувати відразу про два ігри...

Від падіння таємничого метеорита на собор старого Трістрама, до зустрічі з королем скелетів Леоріком у першому акті, від зустріч із володаркою брехні Беліалом в другому акту до проникання в фортеця Бастіона і серця гріха, перемоги над Азмоданом у третьому актах, після чого гравець досяг вищого неба та перемагав Діабло.

Історія гри Diablo III була справді високою і не гірша за гру «Diable II ». Але через художній стиль і саму гру в цілому сюжет гри Diablo III" був якимось неповним. Таке відчуття з'являлось через технології розповіді та загального стилю.

Але все локації в « Diablo III» було зроблено добре. Поля страждань, пустелі жалюгідних вітрів, крижані печери, пекельний вогонь та рай — усі карти були добре пропрацьовані і навіть згадуються багато разів найкращими розробниками китайської гри.

Окрім головної сюжетної гілки, гравці зможуть дізнатися більше про світ за допомогою нотаток, листів чи історій жителів світу.

Класи і бойова система будуть засновані на грі « Diablo III » з деякими змінами.

Гравці зможуть вибрати дві основні, чотири вторинні та три пасивні можливості.

Крім того, гравці не будуть зобов’язані перетравлювати здібності або відвідувати спеціальні локації, щоб змінити свої навички, що зробить гру більш дружнім до нових гравців, і це потенційно збільшить базу азартних ігор.

Хоча система можливостей гри « Diablo III» критикувалася фанатами, гра в гру була насправді дуже багатою. Але через додавання рейтингової таблиці гравці з усіх сил почали намагатися знайти кращу стратегію, а потім цю краще стратегії копіювали абсолютно все, тому всім стало здаватися, що бойова система була вкрай однобойкою.

Багато хто вважав, що гра в гру « Diablo II» була б кращою, але якби рейтингову таблицю ввели і у цю гру, гравці почали б робити те ж саме, яке зрештою призвело б до провалу гри "Diable III".

Якщо гравець має ціль, і він знає, як прийти до неї у найкоротший термін, ігри на кшталт « ріжь та руйни» стають неймовірно монотонними, оскільки гравці відмовляються від вивчення гри і йдуть до своєї мети не дивлячись ні на що.

Чен Мо хотів змінити деякі зміни у вашій системі можливостей та екіпіровці, що зробить гру менш монотонною.

Сама екіпіровка ж базуватиметься на системі з гри « Diablo II».

Хоча в «Diablo III» була вбудована система створення випадкових характеристик на предметах екпіровки, вона практично не працювала через обмеження. Наприклад, певний клас вимагав чогось або навіть цілий набір броні з конкретними характеристиками, щоб його билд працював як потрібно, що робило інші речі для нього абсолютно непотрібними.

Чен Мо планував збільшити ймовірність випадання речей, зробити так, щоб гравці не веслували на поході потрібних атрибутів на речі і він також хотів підвищити різноманітність екіпіровки.

Звичайно, це дуже сильно вплине на баланс. Гравці завжди намагалися знайти найсильніші стратегії всього за кілька днів.

Але врешті-решт, його версія Diablo буде одинокою грою, і оскільки Чен Мо не планував додавати аукціон або щось подібне, фактор удачі ніяк на більшість гравців не вплине.

Чен Мо також хотів трохи збільшити складність гри, гравці з самого початку повинні будуть пройти гру на нормальній складності.

Це буде справжнім викликом для нових гравців, бо вони потребуватимуть максимальної концентрації та сталевих нервів. У поєднанні з художнім стилем і обмеженим полем зору гравці будуть перебувати в постійному напруженні, оскільки один хибний крок відішлють їх назад до початку локації.

Звичайно ж складність буде трохи зменшуватися після кількох послідовних смертей, але головне, що гравець відчуває всю радість проходження боса після декількох десятків смерті...

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Previous chapterNext chapter