І якщо мова заходить про онлайн, то потрібно стримуватися від додавання "Порталів дерзань" і таблиці рейтингу.
Система "Порталів дерзань" в «Diablo III» була непоганим рішенням, якщо не вважати це обосічного меча.
Компанія «Blizard» вирішила випустити режим "Порталів дерзань" занадто рано, через що потреба проходу сюжетної гілки відпала.
Звичайно, додавання цього режиму було гарною новиною для гравців, які могли грати годину-два в день, оскільки це економило їх час. Але це певною мірою пошкодило тривалість життя гри.
Чен Мо планував випустити цей режим після головного релізу. На той час гравці, які залишаться грати в його гру, стануть її вірними фанатами і додаткові човни з "Порталів дерзань" не помішають їм.
Заздалегідь сезони, рогова драбина і висока складність - все це буде додано трохи пізніше.
—
Оскільки було зроблено загальний проект, різні аспекти його розробки йшли гладко.
Знаючи, що історія — це основа для малювання карт та моделей. Чен Мо видав концепт-арт деяких ключових областей, щоб Чжоу Ханью міг краще зрозуміти тему, до якої прагнув Чен М.
Тепер Чен Мо пояснював Чжоу Ганю деякі головні аспекти цих карт.
- Замок Леорика повинен бути страшним і старим. Земля має виглядати шершавою і зношеною. Також не забудь про павутину. Ти також повинен використовувати холоднішу гамму, щоб сам Леорик виглядав мертвим.
- Пам'ятай, не роби його занадто викрученим і не зменшуй кількість освітлення, бо це буде недоречно, і гравці не будуть так сильно вражені.
- Замок повинен бути тут. Тому гравці повинні мати добрий огляд, а стіни мають створювати в гравців враження, що фортеця вже бачила багато битв. Ти навіть можеш додати анімації того, як деякі частини стіни розвалюються на шматки, коли гравець проходить повз неї.
Чен Мо детально описав кожну деталь.
Чжоу Ханью кивнув, коли Чен Мо закінчив говорити. - Зрозумів, ніяких проблем.
Він був шокований: хоч він і був відповідальним за графік, йому не потрібно було надто багато думати, так як Чен Мо виконував більшу частину роботи за нього, він навіть намалював ескізи!
І вміння малювання Чен Мо, можливо, було навіть краще!
У попередніх компаніях Чжоу Ханью дивився на концепт-арти і створював кілька попередньо визначених варіантів, щоб геймдізайнер вибрав найкращий з них, після чого тільки починав повільно заповнювати рендер фарбами.
Але зараз йому зовсім не потрібно було цього робити. Чен Мо пояснив йому все від і до, він навіть намалював концепт-арти багатьох монстрів та карт. Все, що йому потрібно було зробити, так це відшліфувати їх і передати на аутсорс.
Так само було з Фуаннанем, Чен Мо видав йому кілька мелодій із певним стилем. Він навіть уточнив, які інструменти слід використовувати, в тому числі деякі з цих мелодій повинні застосовувати на конкретних картах і які емоції вони мають передавати, все до найменших подробиць.
І вони заощадили на цьому дуже багато часу, оскільки їм не потрібно було витрачати час на спілкування і обдумування дрібних деталей. Все, що їм потрібно було зробити, так це виконати все згідно з його настановами.
Інші співробітники також були шоковані, оскільки вони ніколи так не працювали.
Не було нескінченних нудних нарад.
Ніяких "переробок, тут не той колір".
Жодних суперечок.
Їм говорили робити, і вони робили.
Чжоу Ханью і Фу Ґуаннан відчували себе залученими в щось нове. Це був їхній перший досвід чогось подібного за вісім років роботи в ігровій індустрії!
—
Багато гравців на форумах видавалися трохи втрачені після китайського нового року.
« »Мені так нудно, може хто порадити, у що можна пограти?»
« »Чувак, у мене та ж проблема.І я не можу цього зробити ».
« »Недавно пройшов китайськаєй нвий рік. Більшість компаній, ймовірно, тільки-тільки почали працювати. Нам, напевно, доведеться почекати до березня, навіть якщо гра І почали створювати ще минулого рокуІ я не можу цього зробити ».
« »мені набридли всі ці ігри. Ігри в наш час такє ОднотипніІ я не можу цього зробити ».
« »До речі, хлопці, ви бачили фільм « Небесне кільце 3?»
« »Краще б Ти запитав, хто не бачив його!»
« »ВерноКосові збори перевищили мільярд юаней, і Це тільки за десять днів! Люди, які люблятьят Такі фільми, мабуть, вже Перегляди його, вірно?»
« »Страно, що цей Фільм дійсно популярний в Китаї, а гра за його мотивами провалилася з тріскомІ я не можу цього зробити ».
« »Це, мабуть, пов'язано з геймплею. Наші вкути і смаки гравців через межіДуже різні.І я не можу цього зробити ».
« »Мені дуже. сподобався фільм, но мне Сумний через те, що Мені не у що пограти...»
« »Пограй в гра « Warcraft: The Frozen ThroneІ я не можу цього зробити ».
« »Я не вмію грати в стратегії T_TІ я не можу цього зробити ».
« »У ній є кастомки, які взагалі не потребують особливих навичок, Особливо ти повинен грати в кастомку під назвою « Св.ая зємляІ я не можу цього зробити ».
« »Свята зємля? Вона ґрунтується на такому популярному романі?»
« »Верно. Але ти повинен Спробувати пограти в неї, мне вона дуже сподобалася.І я не можу цього зробити ».
« »Добре. Я піду діставати шекелі і купувати гру...»
Ніхто не сподівався, що заморський фільм принесе ще одну хвилю популярності гри « Warcraft: The Frozen Throne».
На форумах почало з'являтися все більше гайдів, а в гру почали прибувати дедалі більше нових гравців.
Це сталося тому, що західні фентезії були у дуже незручному становищі в цьому світі.
Звичайно, на ринку було багато якісних західних робіт, але більшість з них не підходила до смаків китайських гравців.
І хоча китайські програмісти знали про смак китайських гравців, вони з усіх сил намагалися зробити західну фентезію, щоб потім вийти на Західний ринок, але врешті - решт запускали одразу двох позивачів.
Тому розробники просто-напросто почали поголосно створювати ігри на тему сянся і перестали виявляти інтерес до Західних фентезійних світів.
І через це багато китайських гравців намагаються знайти фентезію, яка б їм сподобалась.
Але оскільки гра Warcraft: The Frozen Throne була стратегічною, а не всім подобалися такі ігри, багато хто вирішив попросити про дещо Чен Мо.
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha