Publish
New releasesPopularFreeOngoing booksCompletedTranslationsIllustrationsFandomsNews
ЛітернаCatalog
BookmarksLibrarySign in
Літерна

Books and translations to read chapter by chapter. Publishing tools for authors and translators.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
PlatformAboutPrices and RatesPaymentRefundsContact
DocumentsUser AgreementPublic OfferPrivacy PolicyPublication Rules18+Contact support
19Registered users
Social links
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP geolocation by DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 1098. Маунти

0% of chapter read

Це не означало, що гра « World of Warcraft» намагалася сповільнити прокачку гравця або щось у цьому роді. Це означало, що її розробники були впевнені в собі.

Чи важко було створити багато локалізованих і складних завдань?

Звичайно, це було непросто зробити, але багатьом людям здавалося, що основна проблема створення багатьох локалі була у часі. Наприклад, якщо на створення однієї локації йшло 15 днів, то для виготовлення десяти локацій знадобиться 150 днів.

Але проблема полягала в тому, що багато розробників не створювали стільки локалі, бо вони не були впевнені у своєму дизайні.

Чому основний сюжет гри в них був поділений на багато маленьких частин? Тому що гравці не любили проходити місії, а люблять вбивати монстрів?

А чому гравці не любили проходити цілі, великі сюжети? Тому що розробник не справився зі своїм завданням.

Багато ММОРПГ-гра не могли дати гравцям хороший сюжет або архітектуру світу, тому їх творці використовували для поділу сюжетної гілки гри.

Але гра World of Warcraft була зовсім іншою.

Багато гравців не звертали уваги на це, граючи в "World of Warcraft", але коли вони заходили до інших ММОРПГ-грах, то відчували, що з ними було щось негаразд.

І другою явною перевагою гри « World of Warcraft » була її економічна система.

Гравці могли вибирати певні професії, як ремісні класи. Наприклад, вони могли знімати шкуру, збирати рослини, використовувати корисні копалини або створювати різні речі, обробляти шкіру і зачаровувати предмети...

Ці класи створювали повний замкнутий цикл, який повинен був підтримувати велика кількість гравців, щоб величезна система завжди була цілісною і збалансованою.

І економічна система цієї гри завжди перебувала в стані динамічної рівноваги. Наприклад, якщо в азартних гравців не було достатньо руди, висока ціна на руду вплинула на ціни. Через високу ціну руди деякі гравці вирішили розпочати добувати руду, і це дало їм можливість поступово повернутися на нормальний рівень.

Під час таких циклів, деякі особливо хитрі гравці зможуть розбагатіти за рахунок того, що раніше вони купили руду за одну ціну і потім продали по зовсім іншу. Звичайно, такі гравці могли і втратити все в одну мить.

Але можна було сміливо сказати, що економічна система гри World of Warcraft є дуже приємною частиною цієї гри. Багато гравців йшли в аукціонний будинок і продавали деякі свої товари, коли бачили, що ціна на них підскочила або коли їх інвентар був забитий. Це входило у звичку, і часто відбувалося так, що поки вони відпочивали від гри, виставлені ними лоти розпродавалися, та коли вони заходили до ігор, то бачили дуже приємні системні листи з отриманим прибутоком за продаж речей.

Причина, через яку в грі "World of Warcraft" була ідеальною економічною системою, полягала не тільки у тому, що це було дійсно велика і приваблива гра, але й в тому що гра « Wordlation of World Brapart» не хотіла висмоктувати їх з гравців їхні справжні гроші.

Вона була готова надати гравцям гарні речі, розширення інвентаря, різні розрахунки, спорядження високого рангу і так далі за рахунок самої гри, а не пластикової картки.

Простіше кажучи, як зазвичай гравець міг отримати багато речей в інших іграх?

Донат.

Тобі не вистачає твого поточного інвентаря? Хочеш його розширити? Заплати за це.

Хочеш цей дуже красивий скін? Закинь трохи юаней у гру і ти зможеш отримати його!

Багато ігор продавали гравцям за донат все на світі, а не дозволяли гравцю отримати це за рахунок своїх зусиль.

Звичайно, це мало свої переваги - було дуже просте рішення. Гравцям не потрібно буде напружуватися. Розробники гри зможуть отримати більше грошей, і навіть якщо їх будуть лаяти гравці, гроші через це вони не перестануть отримувати.

Але подумайте про це гарненько - активностей в грі з-за цього стало менше, взаємодії між гравцями стала меншою, можливо місій із пошуком і здобиччю потрібних речей стає меншим, економічна система гри почала більше покладатися на реальні гроші, а не на зусилля та взаємодію гравців... З огляду на все це така гра ще буде вважатися ММОРПГ-іґрою, чи вже вона вважатиметься просто багатокористувача?

Абревіатура « МІМОРПГ» була дуже просто розшифрована. ММОРПГ - це велика багатокористувачська онлайн-ролева гра, в якій особливу увагу приділяли взаємодії між гравцями.

Якщо з гри прибрати всі можливі взаємодії, ця гра все ще буде вважатися ММОРПГ-іґрою?

Тому, незважаючи на те що в цьому світі існувало багато ММОРПГ-ігри, гра World of Warcraft змогла привернути до себе велику увагу.

Різні гравці обговорювали аспекти цієї гри, і все більше й більше гравців починали публікувати різні гайди, які торкалися завдань, стратегій прокачки, стратегічних проходження того чи іншого данжа, ремісованих навичок тощо...

Гра « Вальд оф варфрафт » була не тільки сюжетом.

----

Цзоу Чжо з тремтінням простягнув руку і передав 100 золотих монет тренера верхової їзди.

Через це просте жорстке серце у нього заразилося!

Це було не просто все, що було у Толстячка. Частина з цих ста монет була взята їм у борг біля согільців...

Деякі гравці сфокусувалися на фармі монет з самого старту. Заради отримання монет вони тільки й робили, що добували руди, рослини і так далі, тому, на щастя, саме через таких гравців Цзоу Чжо зараз зміг оплатити послуги тренера.

Тренер з усмішкою взяв гроші у Цзоу Чжо, а потім підняв руку і від Цезу Чоше зійшло золото.

- Вітаю, юний мисливець, тепер ти можеш піти і вибрати собі кодо. Тобі подобається цей білий? Чи сірий? Ні, ні. Цей хлопець потребує приручення, цей великий хлопець вже повністю хмарен в броню, так що він не терпітиме слабкого господаря ...

Цзоу Чжо з болем відвів погляд від одного з найсильніших на вигляд кодо.

У нього на вибір зараз було 3 кодо різних кольорів, і Цзоу Чжо вибрав білий код.

Від його 100 золотих монет майже не залишилось і сліду. На щастя, раніше він виконав багато завдань, через що його репутація була на відносно хорошому рівні і завдяки цьому йому вдалося отримати маленьку знижку.

У комп'ютерній « Warcraft » навчання верхової єди було дуже дорогим. Звичайна вправа верхової їзди плюс « конем » коштувала 100 золотих, а найуспішніша навички велогонок та « ідеальний кінь» — 1000 золотої монети.

Але разом з новими доходами, що були створені для створення наземних маунтів, вони відпали, бо в грі почали літає малант. Вони були і швидше, і краще своїх наземних братів.

Цзоу Чжо підійшов до порожнього місця і використовував магічні привіди ...

З низьким ревом кодо з'явився прямо під Цзоу Чджо, після чого спокійно піднявся на свої величезні лапи.

- Вау! - Цзоу Чжо був вражений і швидко схопив поводя своїми руками.

Коли він м'яко помахнув приводами, його кодо побіг вперед.

Як тільки він обережно потягнув повода вліво, кодо повернув ліворуч ...

Незабаром з низьким риком кодо зупинився.

- Боже мій! Я... Я дійсно можу кататися на цьому великому парні! - З радістю вигукнув Цзоу Чжо.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Previous chapterNext chapter