Publish
New releasesPopularFreeOngoing booksCompletedTranslationsIllustrationsFandomsNews
ЛітернаCatalog
BookmarksLibrarySign in
Літерна

Books and translations to read chapter by chapter. Publishing tools for authors and translators.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
PlatformAboutPrices and RatesPaymentRefundsContact
DocumentsUser AgreementPublic OfferPrivacy PolicyPublication Rules18+Contact support
19Registered users
Social links
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP geolocation by DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 873. Лінійні ігри

0% of chapter read

Цього року на всесвітньому ігровому ринку блищала не тільки серія "Asassin's Creed".

Звичайно, гра « Asessin's Creed Origine» і гра "Ascassen’s Ched: Revelations" безсумнівно є одним з кращих ігор цього року, але це не означає, що інші ігри з такими ж хорошими підрахунками у цей період часу не були створені.

Серія « Нассасилін Creed» стала культовою грою в силу сюжету, елегантного історичного фону і багатого культурної спадщини та унікальної бойової системи, але вона не була ідеальна у всіх аспектах.

Саме через це « TGN» було створено гру під назвою « Asassin’s Creed: Revelations » 9,3 бала.

Компанія « Удар блискавки» і репутація Чен Мо в останні два роки дуже процвітали, особливо поява серії класичних всесвітів змусило багатьох іноземних компаній затамувати подих, а гравці побачили, що ситуація на ринку сильно змінилася.

Але врешті-решт, ігрова індустрія - це не гра з нульовим рухом. Якщо геймдізайнер буде створювати гру від усього серця і адаптуватися до потреб ринку, він рано чи пізно побачить свій розквіт.

Після виходу гри « Американський флот » і « Потікник» з'явилися дві дуже хороші ігри на ринку. "Покинутий флот" - це жартер з науково-фантастичним фоном. У цій грі розповідалася історія невеликого міжзіркового флоту, який втратив зв'язок з матовою кораблем через аварію і повинен був пройти крізь небезпечну подорож у космічному середовищі.

Граючи в азартні ігри, гравці бачили вияв людської людяності у розпачливій ситуації і жорстокість до людських натур. Гравці проходили через серію підступних космічних ситуацій, билися з жахливими космічними істотами, відчували самотність від нескінченного дрейфу у Всесвіті і нарешті поверталися на Землю.

З точки зору впливу та практичності ця гра була не такою гарною, як серія "Asassin's Creed", але вона була відмінною з погляду сюжету і геймплея, тому отримала високу оцінку в 9,3 бала.

Крім того, через популярність цієї гри виросли продані одноіменних романів, і вже почали готуватися до зйомки одноразових фільмів.

Для гравців гра « Покинутий флот» створила дуже реальну космічну систему, або, швидше, схожа на справжню, врешті-решт, поточних технологій було недостатньо для створення чогось подібного, подарувавши тим самим гравцям нескінченне самотність і розпач у уявній порожній всесвіт. Вона була яскравою і пропрацьованою з усіх боків. Ця гра просто заслуговувала оцінки в 9,3 бала.

Однак обговорення гри « Покинутий флот» не обмежувалося грою, а розширилося до ширшого аспекту.

Наприклад... напрям розвитку ігрової індустрії.

Причина, через яку це обговорення раптом з'явилося, полягала в тому, що дві ці ігри, "Путішник" і « Покинутий флот» були лінійними іграми.

Іншими словами, ці дві гри відмовилися від концепції « розкривання світу» і вибрали підхід "ігривого фільму".

Щодо причин... Для цього треба було повернутися до гри «Uncharted» від Чен Мо.

Перед грою «Uncharted» основні світові шедеври віртуальної реальності в основному несли у собі концепцію відкритого світу, і багато геймдізайнерів відчували, що якби вони не зробили гру з відкритим світом, то визнали б, ніби відстали від сучасної епохи.

Ігри з відкритим світом мали безпосередній вплив на розвиток гри, і водночас ця концепція дозволяла створювати гру із великою кількістю контенту без будь-яких надзатрат та не втратити якості.

Насправді, багато ігор з відкритим світом не були кращі за лінійні ігри, і чимало інших із відкритого світу, які були не дуже добре пропрацьовані, часто провалилися.

Граючи у порожній світ, гравці відчуватимуть лише нудьга. Але навіть пуста відкрита система приваблювала гравців. Врешті-решт, гравці люблять збирати різні досягнення та трофеї, і хоча таке заохочення було простим і грубим, воно було дуже ефективним.

Тому багато виробників ігор стали залежними від концепції відкритого світу.

Проте поява гри «Uncharted » змінила підхід багатьох компаній. За допомогою оригінального підходу до завантаження, неймовірної на той момент графіку, добре пропрацьованої сценарію та багатьох інших факторів, здавалося б лінійна гра успішно підкорила велику кількість гравців.

Вихід гри « The Last of Us» тільки ще більше вказав на брак ігор з відкритим світом. Очевидно, що найбільш відповідний концепт для такої гри, як « The Last of Us" - це лінійна гра. Якщо така гра матиме в собі концепт відкритого світу, її сенс буде знищено.

І тому що гра « Last of Us" отримала нагороду у вигляді "Краща року", це змусило багатьох геймдзайнерів задуматися про концепцію відкритого світу.

І гра "Путечник" і гра « Покинутий флот» стали першими результатами цього міркування. Багато геймдізайнерів більше не вірили в концепт відкритого світу і почали переключатися на концентрацію лінійних ігор, використовуючи чудові історії та тонкий ритм, щоб контролювати й міцно тримати укупі серця гравців.

Це була гарна консцепція відкритого світу, але її було важко контролювати. Лінійні ігри, поки на руках був хороший сценарій і кінцева якість гри було хорошим, майже напевно зможуть отримати хороші результати.

Якщо гра виявиться доброю, то можна рекламувати її так що вона не буде поганою.

"Путівник" і « Покинутий флот» - це ігри, які з'явилися на світ через цю можливість, та факти довели, що лінійні гри дійсно хороші.

Це спонукало багатьох геймдізайнерів та гравців розпочати обговорення. Основне питання було таке: « Хіба ми не могли зробити все можливе для відкритого світу з нинішнім технічним рівнем? Чи лінійні ігри все ще є найкращим вибором?»

Звичайно, у цьому світі було кілька хороших ігор з відкритим світом, але в порівнянні зі загальним кількістю ігрових ігор із спільним середовищем їх мало. Іншими словами, лінійні ігри з суворим сценарієм і чіткими правилами були дуже хорошим варіантом.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Previous chapterNext chapter