Publish
New releasesPopularFreeOngoing booksCompletedTranslationsIllustrationsFandomsNews
ЛітернаCatalog
BookmarksLibrarySign in
Літерна

Books and translations to read chapter by chapter. Publishing tools for authors and translators.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
PlatformAboutPrices and RatesPaymentRefundsContact
DocumentsUser AgreementPublic OfferPrivacy PolicyPublication Rules18+Contact support
19Registered users
Social links
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP geolocation by DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 61. Азерот

0% of chapter read

Якщо інтелектуальна власність була душею карткових ігор, цифри були її тілом. Якщо вся система цифр пошкодує, то після неї і сама гра почнеться.

І навпаки, якби система була дуже добре зроблена, то гра мала б бути надзвичайно сильною.

Хорошим прикладом може послужити карткова гра з його колишнього життя — «OMG! Kingdoms». Вона все ще приносила своїм творцям десятки мільйонів юанів через два роки після свого виходу.

Хоча це була карткова гра, її « душа» була жахлива і навіть можна було сказати, що її не існувало взагалі. Коли вона з'явилася на ринку, "Three Kingdoms" вже був загнаний в землю. Кожного місяця виходило кілька ігор з темою «Three Kingdoms». Якби ця гра була заснована виключно на інтелектуальній власності « Three Kingdoms», "OMG!Kingdomas" швидше за все померла б через місяць-інша людина.

Було багато ігор з основою у вигляді "Three Kingdoms", які були досить успішними, як - от: «OMG! "Junior Three Kingdom" (англ.), « Imortal Conquest» і « Gong Cheng Lue Die". Ці ігри дали деяким розробникам хибне уявлення, що «Three Kingdoms » - це хороша інтелектуальна власність.

Якщо б вони насправді зробили гру на основі "Three Kingdoms", то зрозуміли б, що ця інтелектуальна власність була справжньою пасткою.

Оскільки кожен місяць виходив по кілька ігор з «Three Kingdoms» в основі... Ну, якщо гра не буде найвищої якості, вона ніколи не зможе стати хоча б трохи відомою. Але якби розробники взяли за основу якусь анімну чи популярну роман, вони б з легкістю перехопили гру із «Three Kingdoms» у основі.

Та й бавилися гравці в таку гру, де у назві була назва «Three Kingdoms»?

Було багато компаній, які використовували фундамент у вигляді "Three Kingdoms" для своїх ігор, котрі навмисно прибирають слова « ThereKedomagons» з власних назв. Наприклад, « Beating Wi Shuwum" (англ.) та « Gong Cheng le Die» повністю вилучили зі своїх назв кляте слово "складання", яке б серйозно підказало рейтинг ще не відіграної гри.

Особливо доброю інтелектуальною власністю було те, що вона могла сама заробляти гроші і просувати себе. Якби розробник мав інтелектуальну власність, наприклад: « Ван Піс» чи "Наруто" — навіть якби його щойно випущена гра була просто копією звичайної карткової гри тільки з іншими модельками, вона б все одно принесла йому багато грошей.

А що сказати про «Three Kingdoms»? Якщо б він створив гру з використанням імені "Three Kingdoms", то не тільки заробив би грошей, але отримав маленький вагон помів!

Це було доказом того, що «Three Kingdoms» не дає жодних переваг.

Тоді чому? "Кінгdoms" стала такою популярною? Справа була не в темі, а у якості гри.

Контентент, який давав гра, стиль гри та числові атрибути «OMG! Kingdoms" були найкращими серед карткових ігор. Її успіх безпосередньо пов’язаний з якістю гри, а не з інтелектуальною власністю.

Але чому китайські карткові ігри створювалися знову і знову, хоча на ринку було багато інших ігор? Чому гравці продовжують викидати свої гроші, незважаючи на те, що всі вони були одного типу?

Наприклад, « Onmyoji» була популярною грою, її розробники змогли зробити дуже гарну графіку. Але якщо не звертати уваги на те, що її графік був дуже хорошим, по суті, він був звичайною карткою.

Тепер Чен Мо хотів зробити свій успіх «OMG! Kingdoms» і « Junior ThreeKінгdom". І хай його « I am MT» не мала в своїй основі "Тhree Kingdoms", вона все одно буде досить привабливою грою!

----

Два тижні потому...

Пройшов цілий місяць з початку розробки « ІМ МТ ».

Крім перенесення документації, Су Цзіну продовжували малювати. На даний момент була готова вже половина всіх карт, а сама гра вже була майже готова.

Єдине, що залишалося, так це продовжувати удосконалювати систему, збалансувати атрибути кожної картки і чекати на готові карти.

Просування гри було досить швидким, оскільки гра була доволі проста.

Всі, крім Чен Мо і Су Цзинью, вважали цю гру проходною історією. Су Цзіну не входила до списку лише тому, що вона працювала над нею.

Тоді як ігри вони майже не чекали, їх інтерес до мультсеріалу поступово ріс...

---- -----...

- Я думаю, що концепція досягнень досить хороша. Уявіть собі, що після того як ви щось зробили, відразу ж з'явиться вікно похвали та окулярів досягнень. Хіба це не змусить вас відчувати, ніби ви зробили щось важливе?

- Хлопці, а ви помітили, що правила цього світу такі кумедні? Після смерті героїв все, що їм потрібно зробити, це або воскреснути на кладовищі, або в формі духу підбігти до свого тіла, щоб відродитися.

- Верно! Персонажі з інших серіалів ніколи не помирають, але в цьому шоу вони можуть вмирати знову і знову. Це дає велику творчу свободу...

- А я думаю, що ця штука з рунами повернення досить цікава. Вони просто повинні використовувати руну, щоб повернутися в готель.

- Я провів деякі дослідження. Очевидно, це виходить з Середньовічя. Люди в ті часи брали один камінь зі свого каміну, якщо їм треба було поїхати у подорож. Коли вони починали тужити за домом, то витягали цей камінь і дивилися на нього, щоб трохи збити нудьгу. Звичайна серія мультсеріал перетворилась на щось пізнавальне, я цього не очікував...

- Я взагалі не уявляю, як управитель вдається вигадувати такі речі. Але чи не було б краще докласти стільки зусиль, щоб створити гру?

- Я не зовсім розумію, про що думає управитель, але цей світ занадто обширений. Я думаю, що йому потрібно стати мінімумом геймдізайнера рівня « A» або "S" для того щоб зробити хорошу гру з таким великим світом. Можливо, зараз він не зможе зробити хорошу гру з таким світом і саме тому вирішив зробити мобільну гру?

- Ну я дійсно можу сказати, що директор доклав набагато більше зусиль для розробки серіалу і його світу, ніж до самої гри.

- Але навіщо? Навіть якщо врешті-решт і вийде відмінний мультсеріал, як він буде ставитися до цієї гри? Чи всі, кому подобається серіал, будуть грати в цю гру?

- Хто знає ... добротно я дійсно хочу погуляти по Азероту. Тільки уяви, ти - Таурен, який біжить по безкрайних рівнинах...

---- -...

Чен Мо уважно прислухався до їхніх розмов.

На самому початку всі чекали виходу наступного епізоду лише тому, що мультсеріала лежала доселлю рідко коли натрапляла на якусь тему. І з кожною серією вони поступово почали заглиблюватися в світ...

На Азероті було багато цікавих механіків, таких як повернення в готель за допомогою руни повороту, швидкість пересування гравця збільшилася б, якби він сів на виверну або грифона, прихід гравця у формі душі до свого тіла дасть можливість воскреснути, підвищення рівня після виконання завдань і отримання різних досягнень після здійснення особливих функцій...

Деякі з цих моментів були чисто ігровими фішками, але вони були досить простими для розуміння рядових геймерів. І через це вони поступово втягувалися у цей світ і хотіли дізнатися, що там буде далі...

І зараз у Чен Мо дозрів ще одна ідея - відтворення Азерота!

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Previous chapterNext chapter