Багато гравців відчували, що сюжет "Bloodborne" походить з творів «Лавкрафта".
Нововведення гри «Bloodborne» по частині бойової системи і дизайну рівнів не були найбільш яскравими моментами гри. Якщо у цієї гри і була своя « Імумінка» по частині механіки, то була в стилі гри "агресивного". У цій грі гравець був змушений грати більше, ніж у гру « Dark Souls ».
Насправді, найбільшою родзинкою гри «Bloodborne» була її унікальна архітектура світогляду, і ця архітектуру натхнена міфологією Лавкрафт.
Насправді, гра "Bloodborne" вважалася однією з кращих ігор у Лавкрафті.
Що за Лавкрафт?
Лавкрафтський проект був « невимовний страх перед невідомим».
Але цей страх не був статичним, а повним прогресивним досвідом з причинами, процесами та результатами.
Тобто, через природу людства, яка вимагала постійно досліджувати невідомі, тому вони поступово усвідомлювали відмінну форму світу за межами свого власного розуміння... Постійна налагоджена реальними формами життя спровокувала самотність, розпач, безсилля і нерішучість.
Без сумніву, Лавкрафтові роботи були дуже успішними і широко використовувалися у фільмах, іграх та романах.
Насправді, праці Лавкрафту не обмежувалися лише сіттингом.
Хоча світ "Bloodborne" і « Величні» мали на увазі наявність міфології Лавкрафта, все ж таки у світі гри був великий оригінал.
Ця гра могла бути однією з найліпших робіт на Лавкрафту.
Лавкрафта говорить, що людські можливості були обмежені і люди не могли побачити правду цього світу.
Люди були наче безіменні острови у величезному океані. Океан був подібний до всесвіту. Люди не повинні були заходити надто далеко і досліджувати занадто глибоко, інакше це призведе до катастрофи.
Історія "Bloodborne" - це стандартна робота за темою Лавкрафту.
У Ярнамі були звичайні люди і могутні « великі». Звичайні люди не могли бачити « великих» і не розуміли існування Великих, не змогли зрозуміти мислення Великий...
Поки що недостатньо було "вигрівати" гравця, він просто не міг побачити « Величного» і бачив лише спотворення в просторі.
Але люди знайшли давні лабіринти та підземні підземелля, і цікавість почала спонукувати їх продовжувати досліджувати й далі заглиблюватись у пошуки відповідей.
Оскільки люди і "Великі" були істотами різних вимірів, їх мислення та методи виживання були абсолютно різними, тому ті, хто намагався влити у свою голову особливе знання, що виходили за рамки людського знань, сходили з розуму.
Майстер Віллем, Лоуренс і Міколаш... Кожен з них по-своєму досліджував Великих, але це тільки призвело до різних бід.
Фінал "Bloodborne" мав велике значення.
Перша кінцівка говорила, що гравець відмовився від пошуку правди і вибрав « легший вихід». Після смерті від рук Германа він прокидається у звичайному світі і починає жити як звичайна людина, не намагаючись зрозуміти великих.
Третя кінцівка означала, що гравець все ще був готовий рухатися вперед навіть коли він зіткнувся з такими трагічними речами, і далі хотів знати правду про цей світ.
Деякі люди могли запитати себе - в чому був сенс робіт Лавкрафта? Хіба він не просто вигадав якісь огидні істоти, яких вважав « Богами»? Чи ж його роботи не були лише свідомим приниженням людських здібностей і навіть розмовами про те, як « Боги» зводили їх із розуму? У чому сенс цього "страха перед невідомим"?
А втім, він мав на увазі думки й рефлекси.
Його роботи повалили образ « Богів». Так звані « боги» не були схожі на людей, і « Боги» були зобов’язані любити свої творіння. Боги існували за межами людського розуміння, наприклад, у вигляді безлічі очних яблук і огидних щупалець.
Було нелогічно говорити про образи « Богів», тому що "Бог" - це лише форма життя, яка перевищувала розуміння людства.
Його роботи не просто лякали людей якимись неймовірними монстрами чи страшними істотами, ні. Його праці описували незнаних істот. Чим більше людина читала, тим краще вона відчувала страх перед невідомими подіями і зрештою після нескінченних досліджень чоловік повинен був залишитися сам на один з розпачем.
Його роботи підривали мислення про « добро й зло ». В інших роботах добро було добром, а зло — злом. Ангели - це вродливі чоловіки і красиві жінки з чудовими крилами, а демони - погані хлопці та злі жінки зі рогами.
Але в міфології Лавкрафта « Боги» не виявляли особливої ворожості до людей. Вони ставилися до людей так само, як люди ставились до мурашок.
« Боги» вбивали людей так само, як люди убивали мурашок. Люди не відчували б себе винними за те, що наступили на мурашок, і « Боги» не сумували через вбивство людей.
« Боги» не мали подібності в логічному мисленні та емоційному етиці з людьми.
Різні погляди на певні речі наповнили Лавкрафту надзвичайно самобутним стилем, який дуже відрізнявся від панівного погляду на світ.
Читаючи його працю, люди могли усвідомити свій незначний прогрес у дослідженні Всесвіту. Чим більше знань ми здобували, тим краще відчували наші можливості.
Наприклад, один із запитань про те, що я знайшов у Лавкрафті, було таке: « Питання не в тому, чому світ існує, а в самому світі.
Зачарування робіт Лавкрафту в тому, що « страх» пронизував читачів поступово, ніби людина знаходилась у темряві і повільно пристосовувався до неї, через що міг побачити щось жахливе.
І коли ідеї Лавкрафту злилися зі стражданнями від гри "Dark Souls" , народився абсолютно новий продукт - « Bloodborne".
Це дало змогу грі « Bloodborne» отримати від гри "Dark Soculs" якість у створенні картини світу.
Вогонь замінився мисливцем, що потрапив у пастку вічного кошмару.
Вогонь і його творці були замінені нерозпізнаними та могутніми « великими » істотами.
Це звучало схоже, але це були дві абсолютно різні історії.
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha