Хоча всім було зрозуміло, що "Bloodborne" - це "Соулс-лайк", але коли вони побачили ці локації, то відчували себе чимось новим.
Насправді, суть "Соулс-лайк" ігор - це бойова система і дизайн рівнів. Від того, чи були ці два аспекти хорошими, залежало якість всієї гри.
Саме через це багато гравців не купували « Соулс-лайк» ігор, які були створені не Чен Мо, тому що незалежно від того, чи йшла мова про бойову систему, дизайн рівнів або хоча б сюжет, все це в інших іграх відчувалося... Не дуже приємно.
"Dark Souls" - це гра з дуже індивідуальним стилем. Важко було відтворити щось подібне.
Але коли побачили синьо-блакит « Bloodborne», багато людей відчули те саме відчуття, що нахлинули на них тоді, коли вони вперше бачили "Dark Soculs". Удушне, розпач, біль, але безконечна боротьба за місце під сонцем...
Звичайно, гра "Bloodborne" мала зовсім інше світогляди, інший сюжет, але ось бойова система та дизайн рівнів були засновані на класичних ідеях гри « Dark Suls", однак ці старі ідеї було додано деякі нові.
Чен Мо огорнув очі присутніх репортерів і сказав: - Добре, кожен може почати ставити запитання. Пізніше ми оприлюднюємо відео з чисто бойовим геймплеєм. Коли прийде час, ви зможете ближче поглянути на битву в нашій новій грі - голос Чен Мо ледве вірш, а репортери вже підняли свої руки.
Через мить один репортер встав і сказав: « Містер Чен Мо, наскільки складна "Bloodborne" в порівнянні з Dark Sools? » Складність цієї гри вища чи нижча?
Багато репортерів не змогли втриматися і посміхнулись. Перше питання було дуже добре.
Чен Мо міг спробувати запудити всім мізки, якби цей репортер не поставив таке питання.
Якби він просто запитав на рахунок складної гри, тоді вони б отримали нову порцію лапші, але зараз... Маючи такий добрий орієнтир, Чен Мо просто не зможе їх всіх обдурити.
Чень Мо розсміявся. - Їхні бойові системи відрізняються. Якщо ви надаєте перевагу бойовій системі "Dark Souls", то подумаєте, що « Bloodborne» складніше, а може й навпаки. Звичайно, я розумію, що відповідь не влаштує вас так що я скажу ось що - для більшості людей сіттинг гри "Bloodborne", ймовірно, буде виглядати більш дружнім.
Репортер, який раніше поставив запитання, сказав: « Президент Чен, ви сказали, що гра є більш дружелюбною, але це саме те питання. Ваша відповідь не відповіла на моє запитання.
Чен Мо на мить завмер.
Що? Цього року репортери раптом стали набагато розумнішими?
Чен Мо сказав: - Кхм, наша нова гра буде мати більш дружній обстановку. Я наведу два маленьких приклади. По-перше, якщо на гравця нападе монстр і зможе завдати гравцю урона, гравець в разі успішного проведення контрударів зможе відновити певну кількість втраченого здоров'я. По-друге, гравці зможуть носити з собою без будь-яких додаткових покращення до двадцяти баночок для відновлення здоров'я, причому ці банани можна відновити за допомогою вбивства монстрів або ж купити у спеціальних непис.
Репортер замислився, а потім запитав: в грі будуть присутні механіка зав'язані на вампіризм від кількості завданого урону, причому типово?
Чень Мо розсміявся. - Верно. Насправді, у "Bloodborne" ми вирішили заохочувати пожадливих гравців. Безрозсудність і пожадливість можуть значно прискорити ритм гри та принести більше задоволення гравцям. У «Dark Souls» пожадливість часто була дуже ризикованою поведінкою без великої нагороди, тому новачки відчували, що все в цій грі протікається надто повільно.
Але гра "Bloodborne" була розроблена з основою у вигляді того, щоб гравці атакували своїх противників якомога частіше. Найважливішим моментом є те, що контратака окрім значного урону відновить певну частину здоров'я гравця. Це зробить "жадний" стиль гри більш прибутковим, що дозволить гравцям перестати відчувати нудьгу.
Один репортер відразу підняв руку, і потім встав та сказав: - Містер Чен Мо, будь ласка, розкажіть нам більш про переваги "Bloodborne" перед Dark Soculs!
Чен Мо двічі кашляв. - Перш за все, містере репортере, я хочу розкрикувати ваше питання. Ваша пропозиція - дуже серйозна і спрямована на роздуми. Ви поставили питання таким чином, що під час його прослуховування може здаватися, ніби гра « Bloodborne» краща за гру Dark Sools. Я сам неодноразово підкреслював різницю між цими іграми, але ніколи не казав, що одна з цих ігор найкраща.
Але я можу сказати, що одним із переваг гри "Bloodborne" є те, наскільки вона гарна.
Репортери: -?
Чень Мо підвів брови і сказав: Ви що, цього не побачили? Я даремно опублікував синематик і деякі речі з гри? Хлопці, вам варто побачити це.
Він помахнув рукою, і на великому екрані позаду нього з'явилося кілька гарних костюмів.
- Дивіться, цього разу наш дизайн костюмів був заснований на стилі вікторіанського бароко. Крім того, наші костюми включають певні елементи, як - от прання. Циліндри, палички, мисливські пальто, маски для обличчя, атласні пояса, банти...
- І цього разу в створенні костюмів ми не дивилися в сторону будь-якої важкої зброї, через що вся отримана одяг виглядає досить тонкою, але вона дуже красива. Я думаю, що це дійсно епічне покращення.
Репортери в залі були приголомшені.
Епічне поліпшення твоєї дупи! Хто грає в такі ігри і намагається створити красивих персонажів?
Навіть якщо такі гравці дійсно існували, ця гра вийде для віртуальної капсули "Matrix", що говорить про те, що в цій грі буде огляд від першої особи. У такій грі один неправильний рух міг призвести до смерті, так хіба хтось взагалі буде звертати увагу на зовнішній вигляд персонажа в бою?
Гаразд, це було цілком непоганим доповненням до основного геймплею, але назвати щось схоже на "епічний розвиток"?
Несподівано один репортер зрозумів проблему і сказав: - Зачекайте, президент Чень, ви тільки що сказали, що не дивилися в сторону будь-яких важких обладунків і зосередилися на створенні гарних костюмів ... Чи це означає, що в грі просто немає важкої броні?
Чен Мо кивнув. - Абсолютно вірно.
Репортер був ошелешений. - Почекайте, раніше ми могли поєднувати важку і легкі броню для дотримання певного балансу, але тепер у нас просто не буде вибору?
Чен Мо склав руки разом і сказав: - Айя, ви самі сказали, що одягали свого персонажа наполовину в важку броню, а іншу половину носили у легкій. З огляду на це, ставати очевидно, що сенсу в повному комплекті важкої бронії просто немає, вірно? Тому ми не почали дивитися на важкі броні і повністю зосередилися на створенні красивої, старомодної та легкої броні. Оскільки вся броня у грі є легкою, ви зможете спокійно ухилитися і кусатися, що допоможе вам уникнути атаки монстрів без будь-яких проблем. Хіба це не добре?
Всі репортери були вражені. - Але... Тоді, чи не будуть великі і середні щити виглядати занадто дивно, врешті-решт, всі персонажі одягнуться в легку броню!
Чен Мо посміхнувся. - Коли це я сказав, що в цій грі є щити?
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha