Publish
New releasesPopularFreeOngoing booksCompletedTranslationsIllustrationsFandomsNews
ЛітернаCatalog
BookmarksLibrarySign in
Літерна

Books and translations to read chapter by chapter. Publishing tools for authors and translators.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
PlatformAboutPrices and RatesPaymentRefundsContact
DocumentsUser AgreementPublic OfferPrivacy PolicyPublication Rules18+Contact support
19Registered users
Social links
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP geolocation by DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 897. Меч Майстра

0% of chapter read

З точки зору рівня, якщо гра « Dark Souls » показувала світові дизайни розвитку, то гра "The Legend of Zealda" передала значення "здизайна рівнів".

Звичайно, коцепт « Dark Souls» виявлявся в тому, що ця гра знущалася над гравцем і була повна різних пасток, які змушують гравців страждати та знаходити кращі рішення, тоді як гра за назвою « The Legend of Zealda: Breat of the Wild » повністю суперечила «Dark conules ». Кожна частина карти мала свої унікальні нагороди, деякі з яких були дуже корисними і приємними. Єдине, що могло розладнати деяких гравців, було головоломками, які були досить складними, але як тільки гравці знаходили вірний ключ до вирішення головорізки, вони відразу забували про свою невдоволеність і йшли далі.

Головоломки можна було розділити на три рівні: легені — храмові — божественні звіри.

Легкі головоломки були прості і часто їхні рішення лежали на поверхні. Наприклад, якщо у воді було видно якесь коло, гравець міг стрибнути в нього і отримати нагороду, або, наприклад, коли гравець бачив у скелі щілину, він міг спробувати протиснутися до неї. Іноді для проходу в певне місце потрібно було зробити пару дій, наприклад поставити у визначене місце якийсь важкий предмет.

Складність храмових головоломок була на один рівень вище.

Існувало безліч різних храмів, деякі з них перебували у відкритому доступі і гравець міг відразу ж спробувати пройти їх, дехто були поховані під землею, і для знаходження подібних храму грав повинен був знайти вхід в них завдяки різним роду підказкам ...

Наприклад, гравець міг побачити істоту, яка грався на акордеоні і після розмови з нею він отримав віршну підказку. Згідно з цією підказкою гравець повинен буде знайти храм, закопаний у землі, і рішення цієї головоломки лежатиме в грі зі світлом.

У лабіринтах також було заховано кілька храмів. Оскільки Лінка часто не мала достатньо енергії, щоб підбирати на вершину лабіринта, гравець міг лише шукати в ньому прохід без будь-яких хитрощів, які могли б допомогти йому швидко йти правильним шляхом.

Після входу в храм гравці мали використовувати свої здібності та вміння розв’язувати загадки, часто для їхнього рішення потрібно було залучити не лише розум і реакцію. Наприклад, деякі загадки вимагали, щоб гравці стрибали в певний момент і стріляли у віддалені цілі.

Чотири божественних звірі і фінальна битва з босом досягли піку всієї гри. Гравці мали пройти всі випробування і застосовувати знання, які були отримані під час випробувань храму.

Загалом у грі існувало декілька основних "боссів", починаючи з вартових і закінчуючи привидами Ґанона.

Усі боси мали унікальні атаки і слабкості, причому кожен шеф відповідав унікальній місцевості в якій жив.

Майже в кінці гри Лінк буде битися з аватарами Ганона. Усі аватари мали різні способи, складність і стиль. Після перемоги над аватаром Ганона божественна звірина буде відновлена.

Якщо "Dark Souls" - це той самий стиль, який з часом ставав все більш складним і досконалим, то « The Legend of Zeelda: Breav of the Wild» — це химерна та сліпа техніка, від простого до складного, в яку було всі включено, через що гравці могли отримати у ній абсолютно унікальний ігровий досвід.

З точки зору бойової системи гра « The Legend of Zealda: Breath of the Wiлд» була такою ж гарною.

На додаток до класичного блоку, парування, відкладання, прихованого удару та інших елементів гра « The Legend of Zealda: Breat of the Wiлд» містила багатий вибір дій на будь-який смак. Наприклад, у ній можна було використовувати різні методи стрільби з лука, причому це могло бути комбінувати з різними типами стріл, зброю можна спокійно кидати в своїх ворогів або ж вибивати їх зі їхніх рук, а щит міг навіть користуватися як скейтборда...

Найбільш спірним аспектом гри є довговічність зброї.

В інших іграх зброю можна було полагодити майже до ідеального стану, але в цій грі зброя була знищена назавжди, за винятком меча Майстра, який не ламався, а тільки втратив свою енергію.

Коли гравці вперше побачили таку систему, вони почувалися незручно. Врешті-решт, ніхто не хотів розійтися з хорошою зброєю всього через пари сутичок з різними монстрами, а використовувати постійно меч Майстра, який заряджувався десять хвилин, було не дуже приємною затією.

Але після того, як гравці збирали цілу купу крутої і доброї зброї, вони виявили, що часто не використовували її, а користувалися мечом Майстра. Зрештою, у нього був пристойний врон і він не ламався, що зрештою все-таки зіграло вирішальну роль, правда цей меч Майстра в кращому випадку знаходили вже під середину гри, якщо звичайно не підмотували інформацію про нього в мережі...

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Previous chapterNext chapter