Створення гри « Asassin' s Creed Origines» йшло досить гладко.
Щодо проблем з звантаженнями, про які турбувалися багато гравців, то Чен Мо прийняв відносно скомплектований дизайн під час створення « Нассасилин Creed Origins».
Гра « Asessinis Creed Origins» мала відкритий світ, і її віртуальна версія також матиме відкритим світом.
Але якщо це буде відкритий світ з відмінною графікою, будь-який геймдізайнер зрештою зіткнувся б із проблемою у вигляді постійної підвантаження.
Гра "Uncharted" мала дуже добру графіку і використовувала всі ресурси віртуальної капсули, за умови, що це була лінійна гра з маленькими картами. Гра з відкритим світом повинна дозволити гравцям вибрати будь-який маршрут для дослідження, що означало б, ніби геймізейнер не міг заздалегідь спланувати маршрут гри.
Отже, віртуальна версія гри « Нассасin » буде використовуватись безшумний підхід, тобто велика карта поділена на багато менших блоків. Якщо гравець досягне наступного блоку, всі потрібні ресурси буде звантажено.
Але це все одно не гарантує стовідсоткове усунення смужки звантаження, тому в грі « Asessin » Creed Origins буде використовуватися ще пара.
Наприклад, у деяких певних сферах гри « Uncharted» панель звантаження приховувалась за допомогою роликів або дій.
Або, наприклад, за допомогою спеціального ШІ та аналізу різних даних він зрештою визначає маршрут гравця і почне заздалегідь завантажувати всі необхідні ресурси.
Це в основному буде використане у наступних прикладах: наприклад, якщо гравець отримає завдання і він зможе використовувати телепортування прямо до місця призначення згідно зі статикою, переважна більшість гравців вирішить телекамерувати. Якщо система може наперед передбачити, що гравець захоче скористатися техніком, всі необхідні ресурси будуть завантажені заздалегідь, тим самим викорінюючи або значно скорочувати час звантаження.
За допомогою таких хитрих методів у грі "Asassin's Creed Origins" майже не буде звантажень, що принесе гравцям дуже послідовний ігровий досвід.
Звичайно, якщо у гравця раптом виникне думка телепортуватися на іншу частину карти просто так, то це призведе до тривалого завантаження, але Чен Мо не був Богом, і це було технічно нерозв’язною проблемою в даний момент.
Але, як і в оригінальній газеті « Ейшаслін Сreed Origins», Черень Мо організував для гравців спеціальний завантажувальний простір. Коли гравець чекав на завантаження, це не означало, що він нічого не міг зробити. Він міг бігати в спеціальному просторі, пробувати різні атаки на манекенах тощо - щось подібне дозволить їм трохи розважитися під час завантаження, щоб вони не здавалася занадто довго.
Крім того, Чен Мо також зробив деякі оптимізації у рівнях і в головному завданні гри « Asassin's Creed Origins».
В оригінальній грі рівня і завдання були занадто дивно збалансовані. Однією з найбільш важливих проблем гри було те, що багато гравців вважали головну сюжетну лінію занадто сильно розбавленою.
Крім того, різниця в початковій грі вже була надто дивною і небаганною. Якщо гравець атакував персонажа, який мав вищий рівень, навіть якщо цей грав на дуже хорошому рівні, майбутній бій буде дуже складною, тому що числовий дизайн гри був досить дивним.
Тому гравці мали два варіанти: гриндити мобі, щоб підвищити рівень або виконувати різні другорядні завдання для підвищення рівня.
Якщо гравець виконував другорядні завдання, йому давали досить багато досвіду. Але це зрештою призвело до того, що головний сюжет гри починав поволі вислизати від гравців.
Наприклад, під час головної сюжетної місії було вбито одне з братства, але протягом наступних годин гравець буде змушений знаходити п'яних чоловіків, що пропалих дітей, повертати коней, допомагати торговцям...
І після того, як гравець отримував потрібний рівень і бачив, що міг спокійно продовжити проходь на головну сюжетну лінію, він розумів що вже забув все те, чого було раніше...
Нагадують, що завдання на іншому місці дуже розбавляли головну лінію, і це змушує багатьох гравців почуватися збентеженими, бо багато хто хотів пройти основну сюжетну гілку, але вони просто не могли зробити цього через різницю у рівнях, а також другорядні завдання проникали вони не палали бажанням.
Переважна більшість гравців вибирала найскладнішу складність і просто хотіла насолодитися основним сюжетом, але на цьому рівні зміни стали складнішими.
Крім того, це було дуже немудро з точки зору фонових параметрів. Тож чому Байек був добре навченим воїном? Чому він не міг перемогти своїх ворогів без нової луки чи зброї?
Крім того, Байек не був молодим гарячим хлопцем, який міг стати сильнішим за будь - які інші справи.
Тому Чен Мо обрав динамічну систему рівнів. Вороги будуть налаштовуватися відповідно до поточного рівня гравця, через що гравець зможе обрати між основним сюжетом або другорядними завданнями.
Гравці самі будуть робити вибір, а не прив'язані до рівня, через що зможуть отримати більш приємний досвід від подорожей по Єгипту.
І це було більш логічним з точки зору фон гри, бо Байек вже на початку був матерним воїном.
Звичайно, система навичок все одно буде бути присутнім в грі і гравці будуть стикатися з серйозними проблемами під час гри, щоб вони могли відчувати ріст у міру проходу, але зростання гравця відтепер не зав'яжеться на тупому гринді рівня.
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha