Publish
New releasesPopularFreeOngoing booksCompletedTranslationsIllustrationsFandomsNews
ЛітернаCatalog
BookmarksLibrarySign in
Літерна

Books and translations to read chapter by chapter. Publishing tools for authors and translators.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
PlatformAboutPrices and RatesPaymentRefundsContact
DocumentsUser AgreementPublic OfferPrivacy PolicyPublication Rules18+Contact support
19Registered users
Social links
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP geolocation by DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 826. Співпраця

0% of chapter read

У магазині відеоігор Чен Мо переглядав новий план випуску ігор від чужих геймдізайнерів, які зараз співпрацювали з ігровою платформою компанії « Вдар блискавки ».

Багато незалежних геймдізайнерів Китаю нещодавно прислали свій план на цей рік, і загалом їхні плани на випуск нових ігор не мали нічого спільного.

Раніше Чен Мо ніколи не просив і не вимагав від них подробиць щодо майбутніх ігор. У будь - якому разі, коли вони виходили на ринок, все залежало від їхньої якості, так що погана гра ніколи не змогла б потрапити в список безсельерів.

В основному це можна було вважати політикою загального прийняття - незалежно від гри, вона все одно могла з'явитися на ігровій платформі компанії "Удар блискавки".

Але з цього року на футбольній платформі « Удар блискавки» виник регламент.

Справа не в тому, що вони хотіли обмежити свободу геймдізайнерів. Це робилося для того, щоб ресурси платформи використовувались максимуму без будь-яких аварійних завершень.

Хоча кількість користувачів ігрової платформи « Вдар блискавки» постійно зростала, час гравців був обмежений. Якщо дві гри на платформі будуть одночасно хорошими, обидві ігри зрештою не зможуть досягти добрих результатів.

Тому Чен Мо вважав, що всі геймдізайнери, які співпрацювали з ігровою платформою « Вдар блискавки », повинні дати їм свої плани на рік. З одного боку, це дасть їм змогу заздалегідь дізнатися про майбутні ігри. Це було дуже зручно для організації реклами. У такому випадку геймдізайнерам не доведеться стикатися, так що вони зможуть отримати максимум зі своїх нових ігор.

І такий підхід був тільки в плюс і для звичайних гравців. Наприклад, гравці, які люблять РПГ-гра, чудово знають, що вони часто з'являються в певний період року, через що пари цікавих ігор врешті-решт втрачаються, і таке відбувалося не тільки з RPG.

Однак, якщо на ігровій платформі «дар блискавки» буде проводитися чіткий графік виходу ігор, це піде на користь як геймдізайнерам, так і звичайним гравцям.

- Линь Му... "Греція"?

Це було просте рутине діло, але коли він побачив ім'я "Линь Му" та його нову гру, Чен Мо не міг зупинитися.

Лінь Му був геймдізайнером, який раніше випустив « Золотий вік династії Тан ». У щорічній номінації ігор того року він програв гру « Overwatch ». З того часу Лінь Му випустив ще дві ігри, а саме: "Лондон" і "Вавілон". Хоча вони не стали бесттелерами, але знайшли позитивні відгуки в Китаї та більшості іноземних ринків.

Причина, через яку його ігри не змогли отримати велику кількість продажів, як і раніше полягала в проблемі « Славного віку династії Тан», яка полягає у тому, що він робив дуже хорошу роботу з точки зору сцен та культурного фону, але не мав суттєвих привілеїв в інших менш важливих аспектах.

Це було пов’язано з особистими уподобаннями Лінь Му. Він волів вивчати речі, пов'язані з історичними та культурними коннотаціями, але був слабкий у геймлі та інших аспектах, які приваблювали гравців.

Гра « Слабкий вік династії Тан» була заснована на місті Чаньань, а гра в "Лондон" базувалася на Лондоні 18 століття. Обидві ці ігри посилалися на безліч історичних фактів, і він навіть спеціально відвідав якогось відомого вченого, який в основному вивчав історію того часу. Гра « Вавілон» мала більше "фантастичного" контенту, але жодних великих успіхів ця гра врешті-решт не досягла. Тому зі своєю новою грою « Греція» Лінь Му вирішив пройтися старою дорогою.

Такий вибір не міг бути неправильним, врешті-решт, "вірне відтворення історії" можна було розглядати як хороший трюк, і такі досвідчені геймдізайнери, як Лін Му, очевидно, розуміли це. За кордоном було небагато таких геймдізайнерів, тому гравці, які цікавилися історією, здебільшого були прихильниками Лінь Му, і навіть якщо самі ігри, як - от « Славний вік династії Тан» та "Лондон" не були особливо добрими, вони все одно купували їх.

Якщо не трапиться нещасного випадку, то гра дасть йому добру кількість грошей.

Тим не менш, Чен Мо відчував, що було трохи дивно залишати Лінь Му без заслуженої уваги. Але оскільки Лінь Му був незалежним геймдізайнером, засоби, які можна було в нього інвестувати, були дуже обмежені.

Чен Мо подумав трохи і вирішив зателефонувати Ліні Му.

- Привіт? Линь Му, це Чен Мо. Я хочу запитати тебе, чи знайомий ти з історією Єгипту?

----

Порозмовлявши з Ченом Мо, Лінь Му майже відразу ж вирішив обговорити це питання на очах.

Повісивши слухавку, Чен Мо подивився на годинник — він мав ще пів години до приходу Ліні Му.

Використовуючи капсулу удачі, йому нарешті посміхнулася вдача і він отримав кілька книг з стародавньої історії світу.

Чен Мо буде досить важко створити достовірну гру про давність, але якщо за цим стоїть Лінь Му, то жодних проблем не повинно виникнути.

Невдовзі прибув Лін Му.

Чен Мо та Лінь Му вже давно знали один одного, але маршрут цих двох чоловіків був дуже особливий. Лінь Му все ще наполягав на створенні інді-ігор, в той час як Чен Мо обрав комерційний шлях. Об'єми компанії « Удар блискавки» швидко зросли за останні два роки, і прірва між двома людьми вже була різницею між небом та землею, яку можна було побачити неозброєним оком.

Але Лінь Му не шкодував через свій вибір. Зрештою, кожен мав власні амбіції і незалежні геймдізайнери мали свої принципи та думки. Він любив грати такі ігри, як « Святі віки династії Тан », тому що таким чином міг популяризувати і просувати стародавні культурні знання. Крім того, він був не дуже хорошим комерційним маршрутом, бо в такому випадку йому довелося б боротися з іншими великими компаніями.

- Ти сказав по телефону, що хочеш створити гру з єгипетським фоном? - запитав Линь Му.

Чен Мо кивнув. - Вірно, і я думаю, що серед батьківських геймдізайнерів ти є найкращою людиною. Я буду відповідати за структуру геймплея, сюжет, битви і так далі. Ви будете відповідати за історичну вірогідність гри, культурну коннотацію тощо.

Лінь Му похитався і запитав: - Я хочу знати, чому Єгипет? Це буде продовження гри «Uncharted»?

Чен Мо похитав головою. - Не просто Єгипет. Північна Америка, Єрусалим, Флоренція, Париж...

Він зробив паузу і продовжив: - Це буде серія ігор, яка відкриє багато великих історичних подій.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Previous chapterNext chapter