Publish
New releasesPopularFreeOngoing booksCompletedTranslationsIllustrationsFandomsNews
ЛітернаCatalog
BookmarksLibrarySign in
Літерна

Books and translations to read chapter by chapter. Publishing tools for authors and translators.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
PlatformAboutPrices and RatesPaymentRefundsContact
DocumentsUser AgreementPublic OfferPrivacy PolicyPublication Rules18+Contact support
19Registered users
Social links
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP geolocation by DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 85. ...покер? (300 розділів! Ура!)

0% of chapter read

Багато геймізайнерів вважали, що настільні ігри були дуже простими, тому не докладали особливих зусиль для створення і просто копіювали звичайні правила.

Але це було помилкою.

У минулому світі існувало багато локальних варіацій наборів правил для настільних ігор. Наприклад, « Маджонґ » може мати різні правила для «понгов» або простої перемоги. Якби міжнародний гравець « Макженґ » хотів погратися в "Кривавий Маджонг", йому було б дуже важко зрозуміти правила без сторін.

Існувала також група гравців, яка рідко могла пограти в настільні ігри, але, незважаючи на це, вони все одно будуть хотіти покращити свої навички. Врешті-решт, з часом вони все ж стануть кращими, але якби їм дали поштовх на початку, їх прогрес не був би таким повільним.

Компанія "Tencent" з його попереднього світу зрозуміла це швидше за всіх. Як тільки гравець входив у нову гру, навчання поступово пояснювало йому правила і наводило приклади. При цьому граючи за навчальним курсом, він також отримував різну валюту, через що майже всі гравці проходили освіту.

Чен Мо вже встиг відтворити « ІМ МТ», і тепер він міг легко створити хороше навчання.

Але ось турнірний режим...

По правді кажучи, турнірний режим був розроблений для Техасського холдема, оскільки цей тип покера дуже добре підходив для турнірів.

Щоб увійти в турнір, гравець повинен буде зробити реєстраційні внески. Після цього гра дасть кожному гравцеві однакову кількість стартових фішок. Гравці будуть розподілені за різними столами, і коли фішки гравця закінчаться, для нього турнір закінчиться. Чемпіон і фіналісти отримають частину призових грошей від реєстрацій.

Турнірний режим був схожий на ігри на виживання, оскільки гравці повинні будуть грати безпечніше. Якщо гравець прийматиме ставки без роздумів, він швидше за все вийде з-за столу першим.

Гравці часто втрачали багато грошей у звичайному покері через нераціональні ходи. Але в турнірних умовах Техаського холдему гравець втратить тільки реєстраційні внески, і якщо він дійде до фінального столу, у нього з'явиться можливість отримати суму, яка буде перевищувати регістрційний внесок в кілька сотень разів.

Саме тому багато гравців воліли грати тільки в турнірах. Навіть при тому, що теоретично гравець міг втратити багато грошей, якби він платив реєстраційний внесок багато разів, але так і не зміг дійти до фінального столу, розчарування, яке відчув би гравець, було б відносно слабким.

В минулому житті у Доу Діжу і "Маджонга" також були подібні турніри, але вони навіть не могли порівнятися з популярністю та універсальністю Турнірів Техасського холдему.

Але через те, що в цьому світі не існувало холдему Техасу, турніри для настільних ігор були у зародковому стані. Коли Чен Мо створить турнірний режим, він допоможе його ігровій платформі виділитися і здобути популярність.

Ігрова платформа його компанії « Удар блискавки» тепер мала п’ять різних ігор: «Flapty Bird», « Рустія проти зомбі » (I am MT), « Вежі життя» і колекція гри під назвою "Удари блискавки" для таких ігор, як "Доу Діжу» та Маджонг.

Більшість з цих ігор були мобільними іграми, а в « Ростенні проти зомбі» та « Гра "Удар блискавки" можна було зіграти як на ПК, так і на мобільних комп'ютерах.

Чен Мо планував в основному зараз зосередитись на розвитку своєї ігрової платформи у ПК-сегменті, він збирався регулярно випускати розпродаж і акції, а також вирішив додати гравцям список друзів, за допомогою якого вони зможуть стежити один за одним.

Але зараз все це було просто неможливо, і краще все буде додавати по черзі. Ігрова платформа для ПК в даний час важила близько десяти мегабайтів. Однак коли Чен Мо додасть більше функцій, вона може збільшитися до розмірів в один гігабайт, але щоб не злити поклонників, Чан Мо вирішив поки що не перевантажувати її.

Ігрова платформа для телефонів буде важити ще менше, і працюватиме виключно як магазин програм. Чен Мо хотів, щоб вона важила менше 5 мегабайтів, і навіть коли він додасть більше фішок, то хотів би не перевищувати 15 мегабайт.

---

У понеділок Чжен Юнсі офіційно почав працювати в компанії Чен Мо.

Чен Мо поки що відправив Чжен Юнсі працювати на комп'ютерах у першому поверсі, оскільки обладнання ще не було повністю готове.

Су Цзіну вдалося завершити більшу частину фундаменту « лікання життя». Оскільки ця гра була з розряду інтерактивних фантастику, особливо складного в ній щось робити не було потрібно.

Чен Мо сказав Чжен Гунсі: - Це інтерактивна фантастика. Мені потрібно, щоб ти розробив гру відповідно до цих специфікацій. Зроби історію набагато краще.

Чжен Хунсі був вражений, коли побачив документацію цієї гри.

- І це все? Вся сюжет можна помістити в одне невеличке вікно? - запитав Чжен Хунсі.

Так, і сюжет є єдиною причиною того, чому гравці захотіли б купити цю гру.

- ...Це трохи складно. Хіба це нормально - брати на себе таку відповідальність у перший же день? - запитав Чжен Хунсі.

- Якщо взяти до уваги те, що ти в майбутньому будеш допомагати мені з Азеротом...

- Все в порядке! Я зроблю все можливе, - пробурмотів Чжен Хунсі.

- Все гаразд, можеш не хвилюватися! Якщо у вас двох нічого не вийде, я дам вам другий шанс.

- Це не дуже-то і мотивує! - Нарікала Су Цизіню.

Передавши « Життя» Су Цизію і Чжен Гунсі, Чен Мо повернувся до свого кабінету, щоб працювати над настільними іграми.

---

Через три дні Чжен Юнсі передав перші ескізи « лікання життя» Чен Мо.

Ключова частина цієї гри полягала в тому, щоб зробити величезний вибір і зазнати наслідків. У кожній ситуації гравець реагуватиме по-різному, через що кінцівка буде змінюватися залежно від його виборів, які він зробив протягом гри.

Чен Мо швидко продивився чернетку, в якій було понад сімдесят різних сцен з чотирма різними кінцівками.

- Непогано, - сказав Чен Мо. - Але тобі доведеться все переробити.

Чжен Хунсі втратив дар мови.

- По-перше, в цій історії повинен бути якийсь підтекст. Тимчасова шкала на даний момент досить заплутана. Час у грі повинен бути таким же, як і в реальному часі, і якщо гра хоче, щоб гравець чекав вісім годин, це означає, що гравці повинні прочекати 8 годин.

- І, очевидно, ти не звернув уваги на це коли писав цю історію. Ти не зрозумів, як це вплине на хід історії.

По-друге, історія перекрита від початку до кінця, навіть коли гравець намагається втекти від переслідувача, він повинен нести якісь емоції, але їх немає.

Ще одне: зміст недостатньо багатий. Тобі потрібно подвоїти кількість варіантів до більш ніж ста двадцяти. Ти також повинен збільшити кількість кінцівок, і дев'яносто відсотків з них повинні бути поганими. Гравці повинні робити правильний вибір на кожному кроці, щоб в кінці побачити щасливий фінал.

Уважно вислухавши його пораду, Чжен Гунсі кинув: - Я зрозумів. Я засую деякі зміни.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Previous chapterNext chapter