Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 415. Специфікація нової гри

Прочитано 0% глави

Чен Мо почав писати концепт-проект гри Overwatch.

Контента в самій грі насправді було не так вже й багато. Будь та кількість героїв, навички, різні елементи на карті, з якими можна взаємодіяти... Усе було зроблено гірше, ніж інші ігри з його минулого світу.

У першій версії гри « Overwatch » Чен Мо буде мати небагато контенту.

У першій версії гри буде всього двадцять два герої, а згодом їх кількість збільшуватиметься.

Якщо говорити про карти, то їх буде лише дванадцять.

Якщо контент буде врізаний ще сильніше, то досвід гри у гравцях не принесе успіху.

Крім того, буде необхідно додати деякі вже сталими нормою речі, за типом банального навчання, скінів для героїв, куди ж без лутбоксів, якісної графіки, соціальних взаємодій і рейтингового режиму...

Але найбільша проблема лежала в ігрових режимах.

Строго кажучи, гра Overwatch не була успішною кіберспортивною грою. З точки зору балансу гри, даних про підтримку гравців, перегляд турнірів і популярності турніру, гра « Overwatch» показувала не дуже хороші результати, як, наприклад, гру "Dota 2" та « LoL", а також « CCSO".

Окрім турнірів, гравці отримували не зовсім добрий ігровий досвід.

Головна проблема полягала в тому, що розробники цієї гри намагалися усунути зворотний зв'язок, але через це гравці отримували більше негативного зворотнього боку...

Вперше, коли гравець заходив у цю гру, він відчував збудження і нетерплячість. Він відчував, що вона була такою прекрасною, але після того, як грав в неї все більше і більше, він відчував безсилля та небажання.

У багатьох гравців виникало просте запитання: « Що я повинен зробити, щоб стати кращою людиною? »

Але гра не давала відповідей.

З точки зору геймплея, гра «Overwatch» успадкувала геймплів гри «Team Fortress 2 » і врешті-решт зіткнулася з проблемами, які не сталися в грі Tem Frortрест 2.

Проблема полягала в тому, що гра « Overwatch» сама по собі не була зрілою грою і недостатньої сили компанії Blizard.

Через те, що в цій грі було схоплено два потужних жанри - МОБА і жартівник, такий дует також спричинив багато нових проблем.

Так само, через особливості кожного героя і невпевненість в « Балансі" народилися серйозні бар'єри. Наприклад, Гендзі не міг нічого зробити, якщо в команді противника був Вінстон. Але в принципі, це не повинно було відбуватися тому що жарти спочатку повинні бути рівні.

У жартах, поки точність гравця була досить хороша, він міг вбивати всіх і все, але гра «Overwatch» не давалась цьому правилу.

І в той же час, оскільки гра «Overwatch» була першим жартом, кожна незначна кількість змін призведе до серйозних наслідків, тому баланс героя був дуже складним і це призвело до довгого оновлення та введення нового персонажа раз у половину року.

Водночас головний ігровий режим цієї гри вбивав усі бажання грати у цю гру.

Оскільки гра « Overwatch» була такою грою, де гравець дуже сильно залежав від своєї команди, деякі герої, які грали переважно на команду, такі як Рейнхардт, Анна, Лусіо та інші, були надзвичайно спокусливими і популярними, але ті героїчні істоти, що не брали участі в команді, наприклад, Рокова вдова й Ханзо... Навіть якщо гравець буде дуже добре грати на них, його в м'якій формі попросять пікнути когось « ненормального».

Водночас змагання пришвидшили вивчення і розвиток гравців механіків та стратегічних ігор. І в дуже короткий час, всі грали однаково...

Через це багато гравців втратили бажання грати в цю гру і навіть не планували до неї повертатися. Через різні проблеми в цій грі популярність у них знизилась надто швидко.

Тепер Чен Мо повинен був отримати переваги гри « Overwatch » і спробувати уникнути всіх вад, щоб його версія цієї гри змогла прожити понад три роки.

І він хотів просто відмовитися від кіберспортивної гри і зробити « Overwatch» розважальною грою, а не комп'ютерною.

Основна зміна буде дорівнювати тому, що рейтинг просто не існуватиме в його версії цієї гри, як і турнірів.

Це могло здаватися не дуже хорошим ходом, але іншого виходу Чен Мо просто не знайшов. У процесі створення гри « Warcraft: The Frozen Throne » та ігри « League of cegends» Чен Мо дуже добре зрозумів роль рейтингової системи. Можна сказати, що для гри «League of Legends» турніри були важливою і невід'ємною частиною, але...

Але для гри « Overwatch" рейтинговий режим і пов'язані з ним події не могли дати той самий неймовірний ефект, що й у грі "League of Legends", плюс конкретно в цьому випадку рейтинговим моделем буде лише певний негативний вплив.

У попередньому світі Чен Мо турніри з гри « Overwatch » були досить популярними, але існували дві проблеми, які не могли бути вирішені.

Перша - проблема жанрів. Шутери в більшості своєму не були особливо видовищними, і ця гра не була винятком.

Друга - це піки команд. Професійні гравці швидко дійшли висновку, що склад 2-2-3 (два танкера, два дамагери і дві хілі) - це найкращий компонент, через який більшість героїв було просто викреслено зі списку піку.

Ця тенденція швидко перекачувала від професійних гравців до звичайних гравців, що вплинуло на оцінку звичайними гравцями героїв, і в кінцевому підсумку це призвело до того, щоб всі головним чином грали однаковими видами.

Ці дві проблеми були нездійсненними. Оскільки вони не можуть бути розв’язані, то слід просто уникати їх. Якщо цих двох проблем не буде в його версії гри, вона житиме набагато довше.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава