Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 21. Анімація і музика

Прочитано 0% глави

Тепер, коли режим пригод нарешті був готовий, Чен Мо вирішив почати робити міні-граші, головоломки, режим виживання і режим нескінченної хвилі.

Все інше було досить просто зробити, бо тепер у нього був приключений режим в формі фундаменту. Чен Мо не потрібно було так сильно намагатися, тому що у нього був скелет, який він міг міняти так, як йому було завгодно. Протягом тижня він зміг зробити режими.

Досягнення, особистий сад і магазин зробити було ще простіше, так що він зробив все це за три дні.

Чен Мо ще три дні тестував гру. Він пройшов режим пригод один раз, впевнився, що в інших режимах не було помилок і відповів деякі спірні моменти.

Чен Мо працював над грою днями і ночами. І, нарешті, через місяць "Растини проти зомбі" були успішно відтворені.

В попередньому житті "Растини проти зомбі" було створено за три роки командою із одного дизайнера, одного художника і одного програміста. Більшість з них витратили багато часу на перегляд документальної документації та оптимізацію власного досвіду, але врешті-решт змогли створити дуже добру гру.

Чен Мо не потрібно було кодувати або вносити занадто багато змін у що-небудь. Йому не потрібно було шукати натхнення або змінювати дизайн. Все, що він зробив, так це скопіював величезний труд кількох людей, і все одно зайняв у нього цілий місяць. І то стільки часу він витратив тільки через те, що у нього був такий чудовий рушій...

Але це не все!

Хоча гра була в основному завершена, модельки, які він скачав раніше, все ще були присутні у його грі. Через це гра виглядала як справжня помийка, в яку напихали все, що тільки можна.

Крім того, у грі не було ані музики, ні звукових ефектів.

І через це Чен Мо витратив багато часу на вдосконалення анімації та музики до рівня оригінальної гри.

У нього вже були готові накидки і все, що залишилося, так це зробити їм анімації, музика може поки почекати. Але це був досить болючий процес, оскільки Чен Мо мав намалювати і оживити все це вручну.

У нього на даний момент було близько сорока різних типів рослин і приблизно двадцяти видів зомбі, і в поєднанні з тим фактом, що кожен із них мав свої власні унікальні рухи ...му доведеться багато попрацювати.

На щастя, моделі рослин і зомбі були досить простими, деякі анімації у змії можна було використовувати повторно, через що йому доведеться робити набагато менше роботи.

І хоч художні навички Чень Мо були невисокими, він міг зробити це. Художній стиль гри був мультяшним, тому не важко анімувати.

Звичайно, Чен Мо міг найняти когось, але тоді йому довелося б детально описувати те, що він хоче побачити. Крім того, кінцевий результат може не відповідати його вимогам. Поміркувавши трохи, Чен Мо вирішив взяти все у свої руки.

У середньому Чен Мо закінчував анімацію однієї рослини і одного зомбі раз на день. Плюс мав намалювати завантажувальні екрани та інтерфейс, і вкупі з анімуванням на все це пішло півтора місяця.

----

Тепер залишається справа за малим, йому залишилося зробити трохи звукових ефектів і музику!

Чен Мо не був сильний у написанні музики, але він міг відтворити оригінальну музику та ефекти.

Фональна музика в « Ростенні проти зомбі» вважалася одним із класичних творів мистецтва. Чен Мо добре пам’ятав багато пісень з гри. Хоча він не міг точно відтворити їх у 100 відсотків, проте зможе підійти до цього значення досить близько.

Музика під час навчання, коли зомбі підходять до газонокосилок, музика, що програється тільки в ніч, наступ боса... ці основні композиції Чен Мо зміг згадати. Він склав кілька простих, але схожих на мелодію мелодій.

Що стосується інших менш важливих треків, все, що він міг зробити, так це знайти кілька безкоштовних композицій для казуальних ігор і заповнити ними порожні місця. Ті, що знайшов Чен Мо були тематично схожі, так що він не став вносити ніяких істотних змін.

Щодо звукових ефектів, то Чен Мо був змушений використовувати безкоштовні асети. Оскільки магазин звукових ефектів був досить великим, Чен Мо зміг знайти подібні ефекти...

----

Робота з музикою та звуковими ефектами зайнялися у Чен Мо ще два тижні, але він був цілком задоволений кінцевою роботою.

Після тижневого тестування і коректування всього, що здавалося йому неправильно, він відчув, як гра нарешті була готова після трьох місяців розробки.

Вага застарілого файла становила 127 МБ. Хоча він важив трохи більше від оригіналу, Чен Мо не переймався цим, оскільки такий розмір вважався досить маленьким у цьому світі.

Чен Мо зробив два вузівщика для цієї гри, один для ПК і 1 для мобільних пристроїв. Гра була кросслаформована і для кожної платформи не потрібно було заводити різні акаунти, і на ПК та на мобільному пристрої можна було грати на одному аккаунті, плюс він зробив просту таблицю лідерів.

Остання проблема полягала в тому, як гравці могли входити у його гру.

Чен Мо відмовився від цього особливого значення і вирішив змусити всіх гравців створювати нові облікові записи.

У Чен Мо був і інший вибір. Він міг дозволити користувачам увійти в його гру через свої соціальні мережі або дозволяти їм використовувати власні облікові записи від « Імператорської династії».

« Імператорська династія» мала одну з найбільших платформ, в яких було багато ігор. Тому більшість гравців мали обліковий запис у "Імпераційній династії". Крім того, « Імператорська династія» дозволила іншим грам використовувати свою платформу як основу для розпізнавання в різних службах. Багато геймдізайнерів не працювали над додатковою реєстраційною формою і дозволяли всім заходити або за допомогою соціальних мереж, або записом « Імпператорської династії».

Цей варіант значно б спростив вхід для нових гравців плюс привернув би більше користувачів до його гри.

Багато гравців не хотіли ускладнювати собі нові регістри та всі пов’язані з ними перевірки, тому його вимога могла призвести до втрати частини потенційної бази азартних ігор.

Однак Чен Мо вирішив триматися свого рішення.

Причина була проста: будь то аккаунти в соціальних мережах або акаунтах « Імператорської династії», Чен Мо все одно буде знаходитися під контролем когось іншого. Не мало значення, що « Імператорська династія» не брала ні цін за свої послуги, на думку Чен Мо це було неприйнятно.

Дані гравців були дуже цінними. Оскільки Чен Мо планував зробити багато інших ігор, він зрештою почне боротися з « Імператорською династією». З самого початку було б краще, щоб у нього не виникало жодних проблем!

Після того, як він закінчив розробляти гру, Чен Мо вирішив трохи почекати.

Чен Мо не був упевнений, що смаки геймерів у цьому світі були такими ж як і в його попередньому світі. Якщо у них будуть якісь серйозні відмінності, йому доведеться змінити гру.

Він встановив "Растія проти зомбі" на комп'ютери та планшети у своєму магазині, щоб отримати думку від звичайних гравців із перших уст, і тільки після отримання відгуків він вирішить питання про рекламу.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава