Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 543. Випуск «Dark Souls»

Прочитано 0% главы

Дев’ятого вересня «Dark Souls » стала доступною для придбання і завантаження!

Китайська та мультимовна версія вийшли одночасно, і звук репрезентації залишилась у двох видах — китайською й англійською.

Незалежно від того, чи Китай брав до уваги будь - яку країну, статистика « Dark Souls » почала зростати відразу.

Оскільки гра « Dark Souls» була першою грою, в якій існував повноцінний штучний інтелект, і хоча про гру « Роцарська слава » опублікували паралельні деталі трохи раніше, перша гра вийшла у світ набагато раніше. Друга ж - це вийти через десять днів, тому показники "Dark oults" росли як на дріжджах.

В інших країнах компанія « Удар блискавки» змогла завоювати репутацію доброї компанії, яка видала хороші ігри, через що була улюбленою багатьма гравцями.

Можна було сказати, що багато хто сподівався від "Dark Souls" чогось феноменального, через що статистика цієї гри була трохи ненормальною.

Але незабаром багато людей зіткнулися з тією ж проблемою, яку мали перші гравці, через що почали сумніватися в правильності балансу гри!

На щастя, тільки китайські гравці думали, що це буде ще одна гриндінка і заходили в гру з складом думок на майбутнє « м'ясо».

А оскільки в віртуальному середовищі все буде набагато кряше і до того ж виглядає ще крутіше, деякі з гравців у результаті майже не обливалися сльозами, коли стикалися з Ґундіром.

Більшість європейських та американських гравців сприймали складність цієї гри як щось важливе, і ця гра за кордоном почала зростати темпами, які могли виникнути тільки в найкращому випадку.

Все через те, що ніхто з них не думав що це гра буде "гриндилкою" або щось у цьому роді.

Але чи могли китайські гравці прийняти цю складність? У день офіційного випуску гри був заповнений незадоволеними гравцями, а також у Національному форумі "Dark Souls".

« »Ета гра надто складная. Я вже помер від першого боса близько 5 разів, і я не думаю, що секМожу перемогти йогоІ я не можу цього зробити ».

« ІНе говори, навіть звичайні моби, які повинні бути звичайними грушами для б'ючи, якісь кіборги, чому в цій грі не можна знизити складність?»

« »Хороша Гидділка, мене НЕ Обдурили!»

« »це гра.! Я давно хотів. мучити до 10 годин, у надії вбити одного боса...»

На форумі з кожним годинником з’являлося все більше скарг, і в той же час Чен Мо відчував піднесений настрій, спостерігаючи за обуренням, яке річкою текло на його баланс.

Але його команда висловила глибоку турботу про цю ситуацію.

Цянь Кун з самого початку казав, що ця гра просто занадто важка. І тепер, коли він прочитав кілька повідомлень від гравців, він відчув, що все ж був правий.

Інші, включаючи Су Цзинью, Чжен Гунсі та інших, почувалися незручно, бо вони самі грали в неї і знали, що вона була занадто складною...

Якщо навіть розробники вважали її складною грою, то що могли подумати про неї звичайні гравці?

В індустрії існує неписане правило: якщо геймдізайнер вважає, що його гра була « у самий раз», то йому слід підготувати принаймні два рівні складності на вибір.

Але Чен Мо взагалі не став давати хоч якийсь вибір гравцю...

Кілька людей підійшли до Чен Мо і запитали: - Босс, нам потрібно знизити складність? Може ми дамо гравцям можливість вибрати рівень складності?

Чен Мо похитав головою. - Ні, проблема не в цьому. Якщо ми знизимо складність, то втратимо суть гри. Гравці, які вже витратили стільки часу і сил, зрештою побачать, що ми раптом знизили складність, хіба вони не будуть дуже злі на нас?

У його словах був сенс, але ... Чому це звучало так підступно?

На форумах ставало дедалі більше напруження.

Але незважаючи на весь шум, погані відгуки і ролики, що те й справа пливли в інтернеті, рейтинг гри поки що тримався на відмітці у вісім з половиною балів, які можна було позначити досить високим рейтингом.

Деякі з більш-менш прокачаних гравців почали писати свою думку про цю гру, граючи і без того порожнистий вогонь.

« »Я - один з перших гравців, можна сказати, що я - бета-тестер, і зараз я хочу дати новачкам пару порад.

Багато людей кажуть, що ця гра дуже важка. Спочатку я думав точно також, Але після того, як я убив Гундіра, Моя думка змінилася.

Хіба ця гра важкая? Ви можете сказати що так, оскільки босові вистачить всього три-чотири рази потрапити по вам, щоб убитиале особливість гри полягає в тому, що Усе залежить від техніки і терпіння. Через чотири дні дуже активної гри я хочу донести до Вас свою думку.

Гундир - этоо всього лише Початок. Дійсно початок. Ви зіткнетеся з більш грізними ворогами і пастками, які були поставлені на кожному кроці. Я довідчував справжні Відчайдушнийє, коли прийшов на Високийую. стіну Лотрика. Але також я відчував, ніби перебуваю в подорожі, яке приведе мене до чогось невідомого, щось, що в кінцевому підсумку вб'є мене або зробить сильніше.

І після того, як я пройшов Великий мур Лотрика, Я подивився на гру під іншим кутом. Я чітко зміг згадати всі ті боія навіть. Пам'ятаю з точністю до сантиметра то, де стоять монстри і під яким кутом, я Пам'ятаю кожну атаку боса...

Я отримав досвід, такий, який не був отриманий мною ні в жодній іншій грі. Через кілька днів я забував усе, що відбувалося на початку, але з цією грою всі Єт інакше.

Я Пам'ятаю місце розташування кожного маленького монстра і пам"ятаю місце кожного прихованого скарбу в цій грі. Я дійсно здивований цим, тому що я не робив нічого особливого, щоб запам'ятати такі речі!

І Нещодавно я дізнався, що в цій грі є велика кількість пасхів. Але найважливіше те,що кожна річ у ній має історію, яка так чи інакше перетинається з загальним оповіданням.

Я просто хочу сказати Вам, що "Dark Souls" - це гра, яка заохочує терпіння і праця, і я сміливо можу сказати, що для мене Дизайн рівнів, бойова система і боси этолонним є щось, на що повинні дорівнювати інші розробники, створюючи подібні ігри.

Я Сподіваюсь, що ви не будете вилучати гру тільки через те, що померли мізерні десять або близько того раз. Насправді, через чотири дні я провів у грі. Я зрозумів, що в ній просто не існує непереможних ворогів. І коли через кілька десятків смертей ви нарешті вбиваєте вже настільки ненависного Вам боса... Я думаю, що Ви самі повинні відчути це солодке відчуття!»

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава