Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 544. Розбір польотів

Прочитано 0% главы

Такі пости ставали дедалі більшими, і багато гравців вирішили дати їм другий шанс.

Насправді ця гра могла здаватися дуже складною для гравців, що ніколи не грали в подібні ігри, але звикнути до її темпу і зрозуміти її логіку було досить легко.

Багато людей приходили на форуми, щоб побачити думки таких самих незадоволених осіб, але коли вони бачили величезні тонни тексту старих гравців, вони заспокоювалися і знову кидали виклик Гундіру.

Багато з них зрештою перемогли Гундіра і відчували те саме відчуття, яке просто не можна було передати словами.

І кожен гравець відчував, як швидко б'ється його серце після сутички зі складним ворогом!

І це прискорене серцебиття разюче відрізнялося від пришвидшення серця, яке з’являлося в грі у жартів чи хоррорі. У жартах гравець повинен був бути завжди зосередженим, і часто серцебиття починалося через дуже напружені моменти, які могли не виникнути і за кілька зіграних матчів підряд.

Але навіть у війні з звичайними монстрами, серцебиття гравця значно пришвидшилось.

А оскільки боси в грі були досить складними і перемогти більшість з них з першого разу було дуже складно, багато гравців билися проти них на межі своїх сил.

І кожного разу, коли гравець вбивав боса, він відчував прогрес, мимовільно згадував час, який він витратив на вбивство цього босів, і іноді замислювався, чому він раніше допускав такі дитячі помилки.

----

Звичайно, якщо взяти до уваги загальну кількість повернень гри, то відсоток повернення цієї гри був досить високим.

Якби хтось запитав, яка частина гри "Dark Souls" була найскладнішою, багато хто б сказали, що це Гундір і високі стіни Лотрика.

Звичайно, з точки зору дизайну ці два місця не були найскладнішими, але саме ці дві частини змусили гравців видалити гру. Тому що існували гравці, які не хотіли або просто не могли адаптуватися до складності Dark Souls.

Деякі люди не могли грати в таку хардкорну гру як "Dark Souls" за своєю природою, оскільки ця гра просто зобов'язувала гравця мати залізні нерви і певного рівня скіла, тому природно, що її складність просто відсіяє гравців, які не можуть грати у неї.

Чен Мо продовжив час повернення від двох до чотирьох годин лише для того, щоб гравці зрозуміли, чи зможуть вони пограти в гру.

Якщо хтось не міг грати в неї, повернення грошей був хорошим виходом.

Хтось з цих гравців розміщував скріншоти повернення коштів на форумах, але на них зовсім ніхто не реагував. Хтось висловлював розуміння, хтось жалкував, що людина тільки що своїми руками вирішила віддалитися від такої гарної гри.

І незабаром деякі гравці згадали про усмішку Чен Мо на ігровій конференції...

Тоді Чен Мо сказав, що час повернення грошей триватиме від двох до чотирьох годин. Багато хто вважав, що таке рішення не принесе багато користі, але тепер чимало людей починає розуміти його усмішку.

« »Цікаво, чому Чен Мо посміхнувся в той час? Він що, знав, що ми будемо лаяти його, і через це продовжив час повернення?»

« »Отже, чотири годин на вбивство першого боса?»

« »Гундір змусив мене поплакати, але в результаті він впав від моїх рук!»

Однак чотиригодинна стратегія повернення грошей була справді важливою.

Деякі гравці просто не могли зрозуміти за дві години суть цієї гри. Багато людей застрілили на Гундірі цілу годину. А якщо ще взяти стіну, на проході якої могло піти далеко не одну годину...

Якщо б час повернення становив менше ніж дві години, то ті гравці, які настрашились на Гундірі, напевно трохи потерпівши на стіні вирішили би повернути гру, оскільки просто не бачили б сенсу продовжувати страждати і далі.

Звичайно, після стіни ставало ще важче, але гравці вже звикали до складної гри.

А багатозначна усмішка Чен Мо була перетворена якоюсь людиною в стикер, який став досить популярним у китайських месендах.

Оскільки раніше така складна гра на просторах Китаю не виходила, багато хто почав заохочувати своїх друзів грати в цю нову, цілком просту й легку гру.

- Я погралася в "Dark Souls", вона досить мила і проста, грати разом?

----

- Братан, вона дійсно легко, удвох на виході пройдемо!

----

- У цій грі є хороші вайфу, мені ось сподобалася... е-е-э...

----

- Це надзвичайно казуальна гра, в ній, до речі, дуже багато гарних пейзажів і ...

----

- Бойова система в цій грі просто бомба, ти зобов'язаний зіграти в неї!

----

Звичайно, багато хто знав про цю гру з безлічі чуток, через що не потрапляли на подібні провокації, але були і жертви, які повірили своїм друзям...

Загалом, популярність "Dark Souls" зросла досить швидкими, але дуже стабільними темпами, і незабаром багатьох стримерів почали відвідувати орди фанатів, які просили зіграти їх в нову та доволі кашуальну гру.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава