Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 226. Віртуальна гра

Прочитано 0% главы

Наскільки популярною була гра «Minecraft» у попередньому світі Чен Мо?

Найуспішніша інді-гра з точки зору популярності та доходу; друга по продажах гра в світі, яка поступалася тільки тетрісу.

Якщо взяти до уваги 2009 рік, коли була випущена гра «Minecraft», тоді на ринку існувало досить багато пристойних комп'ютерних та консольних ігор, так що те, що ця гра змогла досягти такого успіху було чудом.

Більш того, гра « Minecraft », яка спочатку була створена тільки для комп'ютерів, незабаром була портована на консолі, планшети і мобільні пристрої.

У 2014 році студія Mojang, яка відповідає за гру «Minecraft», була викуплена компанією Макрософт.

На той час у грі « Minecraft» було понад 4,31 мільярда переглядів на гостинзі « Youtube ».

До її бета-тестації приєдналося більше десяти мільйонів гравців, що зробило її найпопулярнішою бете-іґрою в світі.

Так само вона різко знизила складність створення 3D-об'єктів на комп"ютерах.

Багато людей хотіли створити свій власний унікальний світ, і вони успішно створювали його повільно, але вірно.

Звичайно, на той час існувало багато способів, за допомогою яких можна було створити віртуальний світ на комп'ютері, але звичайні програми були занадто складними для того, щоб отримати доступ до звичайного користувача і вимагали великої кількості часу.

Але у грі "Minecraft" кожен міг створити будь-що.

Просто постав блок, ще один.

Текстури? Рендеринг? Рослинність? Частинки? Різні ефекти? Нічого цього не потрібно. Все, що вам потрібно зробити - це поставити блоки.

Блоки в грі « Minecraft» всі були одного розміру - 1м*1м, так що гравці не втратили бся у її віртуальній версії і їх готові працювати виглядали б більш правдоподібно.

Крім того, там було багато контенту.

Так що для Чен Мо перенесення такої гри в віртуальне середовище стане чимось складним, але дійсно значущим.

—

Після перегляду документації всі взялися до роботи. Пояснення та презентація Чен Мо дало слухачам можливість роздумувати.

Врешті-решт, у цій грі не буде ніякого сюжету і що б ви зробили, якби побачили гру, яка була так підозріло схожа на набір лего? А тепер уявіть, що вам потрібно її створити. На що насамперед слід звернути увагу?

Кожен мав подумати про це.

Чен Мо повернувся до свого офісу на другому поверсі крамниці відеоігор і почав вивчати обмеження, які існували в віртуальних іграх.

"Ігровий рушій ілюзій" сприяв створенню віртуальних ігор, але методи створення повністю відрізнялися від методів розробки мобільних або комп'ютерних відеоігор.

Будучи геймдізайнером класу « A» і ставши почесним членом ігрового комітету, він здобув багато прав у «игровому рушінні ілюзій » та міг почати працювати над створенням віртуальної гри.

Чен Мо вже сам випробував віртуальні ігри на шкірі за допомогою комп'ютерної гри « Earth Online ». Ця технологія була досить простою, людина занурилась у ігровий модуль і став віртуальною грою.

Ігровий додаток прибирав потребу в клавіатурах, мишках, дисплеях, контролерах. Він просто створював зв'язок між свідомістю гравця і віртуальним світом.

Ігровий модуль також міг аналізувати думки гравця.

Наприклад, якщо гравець захоче простягнути руку, щоб схопити щось, ігровий модуль зможе розпізнати цей імпульс і навернути думку в дію.

Теоретично, технологія віртуальної реальності цього світу могла аналізувати будь-які думки гравців, але чи дійсно ідея про дію залежить від геймдізайнера.

Якщо гравець захоче натиснути на курок, а геймдізайнер забув реалізувати цю дію і наступну подію, тобто постріл або його відсутність через порожній обойми, нічого б не сталося.

Припустимо, що один з гравців був у минулому професійним солдатом, і якби він захотів виконати який-небудь особливо складний трюк, а геймдізайнер не зробив би такого, нічого б не сталося.

Це могло здаватися дивним, але до цього все звикли через деякий час.

Тому чим більше різних дій спланував і реалізовував геймдізайнер, тим більша свобода у гравця та тим більшим він міг зробити, через що гра здавалася б більш реальною.

Але через це великі віртуальні ігри вимагали найкращої гри.

Саме тому стратегії не були поширеними в середовищі віртуальної реальності.

У них не було жодного привілею з точки зору графіки.

Для створення потрібно було багато коштів, через що в неї не можна буде зіграти на простому ігровому модулі.

Так само вони віднімали багато сил у гравців, а це означає, що в неї не можна буде довго грати.

В стратегії, де кожна секунда була важливою і де гравець повинен буде думати та продумувати все наперед, навантаження буде занадто великі.

Але з комп’ютерними стратегіями все було інакше, хоча від гравця вимагалося того самого.

Тому в деяких віртуальних іграх навмисно спрощували деякі дії, щоб запобігти швидкому виснаженню гравців від повторюваних дій що у свою чергу збільшувало середню тривалість гри.

Наприклад, у деяких віртуальних файтингах спрощували удари і способи їх нанесення, через що все зводилося до одноманітних ударів, але, тим не менш, це допомогло гравцям довше грати в гру.

Крім того, віртуальні ігри могли стимулювати всі органи чуття, включаючи зір, слух, нюх і дотик.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава