Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 227. Основи

Прочитано 0% главы

Кожна гра була обмежена, і в основному ці обмеження були пов'язані з платформою, на якій виходила гра.

Наприклад, гоночні ігри на ПК завжди мали тільки два огляди - зсередини автомобіля або ззовні машини.

Це було пов'язано з тим, що поле зору в комп'ютерній грі від першої особи зазвичай становить 75 градусів до 90 °, тоді як у людей поля зору складає 180°.

Тобто через обмежену дисплею на ПК неможливо було повністю розуміти ситуацію без наявності двох моніторів.

Але більшість гравців не підключали б ще один екран тільки для того, щоб пограти в гоночну гру, через що кут огляду всередині автомобіля був дуже вузькою.

Через це, а точніше для вирішення цієї проблеми додавали вид від третьої особи, оскільки так можна було розширити поле зору гравця, і це означає, що гравець зможе бачити більше.

І це обмеження було одним з багатьох обмежень ПК.

І тому що віртуальні ігри часто спочатку проходили через етап перевірки за допомогою ПК версії даної гри, така проблема була також і в онлайнових іграх. У віртуальних іграх було декілька важливих обмежень.

У більшості популярних віртуальних ігор існував лише огляд від першої особи.

Для того щоб створити віртуальну гру, зазвичай брали успішну комп’ютерну іграшку і декілька разів покращували її графік. І таке поліпшення, як правило, коштувало неімовірних грошей. На це і йшла велика частина грошей.

Після цього геймдізайнер адаптував керування віртуальним середовищем. В основному це робилося так - перетворювали сигнали від гравців за допомогою спеціального обладнання, і потім прив'язували до цього сигналу певні дії.

Наприклад, якщо гравець подумає про стрибки, пристрій вважатиме цей сигнал і виконає відповідну дію у грі, коли його було призначено геймдізайнером.

Інші органи чуття, як - от нюх, слух і дотик, також будуть переміщені у віртуальну реальність.

—

Після обліку основних моментів, на які він повинен буде звернути більше уваги, Чен Мо почав працювати над світом Minecraft.

Зараз Чен Мо планував створити ПК-версію цієї гри, і тільки потім перенести цю гру в віртуальну реальність.

І зараз він вирішив попрацювати над режимами гри.

Чен Мо планував створити однокористувачський та багатодоступний режим.

Синглеєр і локальний мультипліер можуть бути з'єднані разом, так само як у грі «Diablo» 3, і світ може рости нескінченно, оскільки він буде процедурно створюватись самою грою.

Ресурси залишаться такими ж, як і в оригінальному «Minecraft »: камінь, вода, лава, пісок, гравій, золото, залізо, вугілля, дерево, діаманти...

Можна буде додати ще більше в разі необхідності.

Ремісні матеріали, як - от палиці, дошки, шкіра та насіння... Обладнання, що використовуються для збирання: лопати, кирки... Транспорт, такий як рейки, візники і човни. Інструменти для бою: мечі, броня... Потрібно додати ще більше.

Хоча Чен Мо не знав, як у грі « Minecraft» генерується світ, він здогадався про зразкову послідовність.

По-перше, він створив сам шар землі.

Далі генерувалися різні біоми, додавалися пагорби і гори, на стиках живих організмів додавалася вода...

Після цього в залежності від біома розставалися різні блоки...

Потім додавалися всякі рослини: звичайна трава, квіти, кактуси...

Після цього була встановлена особлива споруда.

Особливі споруди, як - от села та храми пустелі, створювалися за допомогою наперед готових асетів. Чен Мо вирішив, що буде краще, якщо він додасть більше особливих споруд, щоб світ здавався багатшим.

Після цього вже була визначена станітів та сундуків.

Після цього з’явилася вода і лави.

Потім йшла розставка дорогоцінного руди, і все залежало від висоти, бо певна руда, як - от діамантова, не могла бути знайдена на 60ій висоті...

І останнє, але не менш важливе — додавали звичайні моби.

Але це була лише здогадка Чен Мо. Реальний генератор та його послідовність дій могли відрізнятися від його припущень.

Після створення світу гравець з’являвся у випадковому місці і міг досліджувати його вздовж та впоперек.

Дії, які гравець міг виконувати в оригінальній грі, включали звичайне пересування, стрибки, атаку, видобуток і розміщення блоків. Пізніше були додані деякі анімаційні моди, які додавали систему парку...

Чен Мо міг сам відтворити ці анімації і покращити їх якість.

Дюжина або близько того нового анімацій не стануть проблемою.

Чен Мо також думав про вдосконалення інших аспектів гри.

Наприклад, гравці в оригінальній грі могли створювати двері лише за допомогою мотузки. Чен Мо планував збільшити кількість речей, які можна було б сфарбувати з самого початку, а не додавати їх пізніше.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава