Оскільки гра WoW була популярною по всьому світі, вона дуже сильно вплинула на всю ігрову індустрію.
Перед тим як вийти « WoW» з'явилося багато віртуальних ігор нового покоління, деякі з них продавалися дуже добре.
Але після виходу «W» багато ігор почали продаватися дуже погано.
Оскільки « WoW» - це гра з оплатою часу, в неї гравці щомісяця вкладали фіксовану кількість грошей. Крім того, багато гравців купляють золото для покриття своїх витрат.
Що ще важливіше, гра WoW була дуже серйозною до гри.
Хоча офіційно рекомендувалося використовувати новий режим гри лише вночі, але напевно знайдуться гравці, які б використовували цей режим для ігор вдень.
Врешті-решт, контенту в цій грі було занадто багато, так що навіть якщо гравець гратиме у неї 24 години на добу, йому завжди буде чим зайнятися.
А втім, якщо взяти до уваги те, що багато гравців купували місячну карту, то забути про існування інших ігор було дуже просто.
І ця гра відрізнялася від інших ігор Чен Мо.
Наприклад, хоч « The Last of Us" (англ.), то були також дуже хороші ігри, які підтримувалися на високому рівні в перші два-три місяці і після цього основна маса гравців вже починала дивитись на інші.
Поки інші ігрові компанії дотримувалися певних періодів часу, Чен Мо випускали ігри в час коли новинок не виходив, через що його гри завжди добивались дуже хороших продажів.
Проте популярність WoW буде триматися на високому рівні не 2-3 місяці, вона зможе протриматися на перших місцях двох чи трьох років без будь-яких проблем...
Це дуже спантеличило інші великі ігрові компанії. Жанр "МОРПГ", про якого раніше ніхто не мав оптимізму, став не просто популярним, а одним з найрозсудливіших у всій індустрії гри.
Найперше, що він зводив на немає багато геймдізайнерських ідей.
Хоча минулі ігри « AAa-класу від Чен Мо здійснили деяку революцію у поняттях "ігром фільмів" і“ з відкритим світом", ці жанри все ще були в певних рамках.
Але вплив WoW на індустрію віртуальної реальності цього разу перевершив вплив гри « League of pegends» і « PUBG » на всю ігрову промисловість загалом.
Вона навіть викликала багато дискусій серед геймдізайнерів. Який напрямок віртуальної реальності тепер був головним?
« »Від Оазиса і дпро "WoW", Чен Мо, очевидно завжди був зосереджений на віртуальному світі.
Я мушу визнати, що соціальні потреби гравців завжди займали дуже важливі місця. Його шедеври AAa.-клас змогли домінувати на ринку, можливо тому, що наш технічний рівень не досяг потрібної консиції, а він мав певні хороші ідеї, але з появою цього нового сплячого режиму у кожного гравця з'явиться більше вільного часу, через яке концепція віртуального світу нового покоління бВсе більше й більше людей стають популярними.
Нинішні одиночні ігри мають дуже серйозний недолік: їх ігровий контент є надзвичайно обмеженим і вони не можуть забезпечити людей постійними доходами протягом довгого періоду часу. Популярність «World Of Warcraft.", швидше за все буде означати повернення "МОРПГ"-У всі можливі топи.
Це повернення ні в якому випадку не проста ретроспектива, це більше буде схоже на ренесансІ я не можу цього зробити ».
Однак деякі геймдізайнери не погодилися з цим.
« »Гра «World of Warcraft". зараз на такому ж гайпе, Якою була гра "League of Legends" і гра "PUBG". Коли вийшла « League of megends», скільки геймдізайнерів помилково думали, що за "МОБА"-Ці ігри вартують Майбутнє?
Але все ще існує лише одна дійсно успішна "МОБА"- Грав. Всі "МОБА"-граші, що вийшли після появи "League of Legends" не змогли досягти такого ж успіху. Ігри, подібні до « PUBG », знаходяться в дещо кращому положенні, але вони не змогли перегнати свого прабатька.
Факти доводять, що поява таких ігор є результатом поєднання багатьох факторів. Чи є взагалі хтось, хто може бути впевнений в тому, що вийде ще один WoW? Таких немає? Але я вірю, що рано чи пізно вийде зовсім нове «Uncharted" або "Dark Souls".
Бездумно наблизитися на поточні досягнення "World of Warcraft". Навіть якщо майбутнє лежало за "МОРПГ"-ігриБільшість геймдізайнерів просто не зможуть скористатися цим трендом.І я не можу цього зробити ».
Це було дуже запекле змагання.
Насправді, всі аргументи були зосереджені не на шляху розробки ігор, а радше на розчаруванні в звичайних одиночних іграх.
Хоча багато хто вважав, що такі суперечки були беззмістовними, для ігрової індустрії питання « Як ігри розвиватимуться в майбутньому» завжди була тема, яка змушувала людей говорити про це.
Коли люди бачили, що гра - а-А -- класна кімната, яку було випущено в той самий період, як і « WoW» була нижчою від плінтусу, то важко не почати думати про це. Врешті-решт, розробники, які витратили багато часу на свою гру, бачили, що їхня важка робота була марною і багатьом людям було важко прийняти її.
Багато геймдіанерів сумнівались. Чи колись популярні « ігрофільми» дійсно не змогли закріпити свій успіх на такій прекрасній платформі?
Віртуальна капсула «Matrix » вже існувала багато часу, але навіть Чен Мо не планував випускати « грандіозний фільм ».
----
Статистика « WoW» росла, а кількість активних користувачів і одночасно гравців то й справа било рекорди.
Чен Мо думав про нову гру.
Насправді, багато речей, які геймдізайнери обговорювали зараз, Чен Мо обмірковував.
До жанру « ігрофільмів» Чен Мо завжди був байдужий. Як і в « Журналі лазів » (англ.), « великі фільми» мали перевагу, якої не було у інших іграх, а саме зануренням та почуттям підміни.
Однак цей жанр зіткнувся з проблемою.
Основні сторони цього жанру почали перетворюватися на недоліки.
Нове покоління віртуальної реальності дало гравцям можливість « вселитися » у тіла персонажів, чи то дії, поведінку або почуття, абсолютно все могли відчути гравці.
Ігрові фільми часто накладали суворі обмеження на поведінку гравця. Гравці, які бавилися та йшли за гравцями, могли отримати зовсім інший досвід з зменшенням кількості свободи.
Проте існує багато суперечностей між тим, що пронизує душу досвідом від нової віртуальної реальності та класичним геймплеєм ігром фільмів.
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha