Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 982. Сюжет

Прочитано 0% глави

Під час гри Цзо Чжо поступово адаптувався до режиму трьох головних героїв.

Всі три головних героя були андроїдами. Коннор - це новий тип андроїдів, який повинен був розслідувати інциденти, в яких були замішані дівіанти. Він умів робити абсолютно все, починаючи з переговорів і закінчуючи допитами. Хоча він - андроїд, він стояв на стороні людей і відчайдушно намагався запобігти вихід всього і вся з-під контролю. На ранній стадії гри він прямо протистояв двом іншим протегоністам.

Кэра - добросерда, блискуча жінка-андроїд. Спочатку вона створювалася для роботи по дому, але в один день Тодд знову вийшов з-під контролю і Кера могла тільки втекти від нього разом із Алісою.

Спочатку Маркус був андроїдом, що служив літньому художнику Карлові, але він був списан у сутичці між старим і його сином. Маркус хотів змінити цей світ, тому що він збунтувався з могили. Коли Маркус прибув до Єрихона, то побачив, що багато дівчат зібралися в цьому місці й чекали смерті.

Хоча на самому початку між трьома головними героями плутали, Цзоу Чжо незабаром звик до цього. Оскільки сюжетні лінії трьох головних героїв були дуже ретельно організовані, він майже завжди міг зрозуміти часовий відрізок.

З розвитком сюжету Цзоу Чжо поступово зрозумів суть цієї гри.

Перш за все, це сюжетно-орієнтована інтерактивна гра. В одній і тій же сцені гравці зможуть зробити багато різних виборів, що приведе до багатьох різних кінцівок. Збивання більшої кількості підказок у сцені може розблокувати більше інших виборів. Водночас гравці повинні робити мудрі вибори та найбільш прибуткові дії у стресових ситуаціях. Кожна сюжетна лінія мала вплив на майбутнє, і зрештою навіть незначна різниця у поглядах могла призвести до різних кінцівок.

Іншими словами, цю гру можна розглядати як гру, яка перевіряла здатність гравця збирати і аналізувати інформацію. Торпливі і неохайні гравці, ймовірно, зроблять неправильний вибір, який приведе їх до поганих результатів, але це не означало, що вони не могли пройти гру через неправильні рішення. Так звані « непогані кінцівки» мали свій шарм. Кожен міг і повинен був вирішувати долю героїв у грі, виходячи з власного розуміння гри.

В основному ця гра була популярною через відчуття.

Оскільки гра йшла в подарунок за купівлю капсули, « Dettroit: Becomo Human » яскраво і ґрунтовно відображала силу віртуальної капсулки Matrix. Гравці грали в андроїдів і мали дуже круті здібності, особливо це вирізнялося у сюжетній лінії Маркуса.

У сцені повстання Маркуса з могили, оскільки він був відправлений на кладовище знищених і майже зламаних андроїдів, його зір та слух були в жахливому стані, і коли гравець проходив цю частину сюжету, зір і слух також повністю переймали жахливий стан Маркусу.

Вони не чули дощу. Звуки, які видавали повзання, здавалося, доносилися здалека і вони супроводжувались дзижчанням. Все здавалося таким нереальним... І тут, і там все було дуже розмито.

Маркус мусив повзати по механічному кладовищі, вкритий брудом та кров'ю інших андроїдів прямо до трупів інших андроїд для пошуку потрібних деталей для заміни. У процесі він зустріне деяких андроїдів, які все ще були живі, деякі з них несвідомо повторювали свої характеристики, дехто просив Маркуса вбити їх, декотрі благали Маркусу не забирати їхні частини тіл...

Гравці страждали у цьому адміністраторі кожної секунди, і після отримання всіх компонентів візуального та звукових ефектів одразу поверталися в норму. У гравця з’являлось враження, ніби він знову народився.

Грім, дощ, кроки... Тільки тоді гравці щиро розуміли, що все це було таким прекрасним.

Після того як Маркус виповз з кладовища, він підвівся і відкрив очі на краплини дощу та темряву неба, наче заклик до свободи. У цей короткий момент емоції гравців досягли апогею.

У небезпечних моментах Маркус спочатку використовував систему для аналізу безпеки та доцільності кожної дії, і що найважливіше, гравець сам вибирав відповідний варіант розвитку подій. Після вибору Маркус сам виконає потрібну операцію.

Але гравці в той час відчували, як Маркус робив все це, вони переживали і почували те, що не могли зробити у реальному житті.

Ця гра поєднувала в собі паркур, хоррор, детектив, екшен, стрільбу та інші елементи. Вона дозволила гравцям відчути багато різних емоцій.

І ця гра мала свій унікальний підтекст, а також висунуло унікальне розуміння теми « штучного інтелекту» в більш гуманізованому ключі.

Коннору було необхідно співпрацювати з лейтенантом Хенком Андерсоном і розслідувати справи дівіантів, і можливості розвитку подій можна було описати як поступове осмислення чужих проблем. Лейтенант Хенк мав дуже сильне упередження проти андроїдів, але через співпрацю з Коннором його враження про андроїдах поступово змінювалось, і Конор також повільно перетворювався з безжалісного андріїда, який тільки й знав, як виконувати завдання, в партнера, котрий дійсно розумів людські почуття та ставав хорошим другом людини.

Звичайно, гравець міг зробити з Коннора безжалісного робота, але у такому випадку лейтенант Хенк в кінцевому підсумку або вб'є Конора, або помре сам.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава