Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 526. Покращення

Прочитано 0% глави

Крім того, багато гравців хотіли бачити вигляд свого персонажа і дивитися на його реакцію на певні впливи.

Існувало безліч переваг, які давав огляд від третьої особи або ж перегляд зверху, але всі вони в основному працювали тільки для ПК-ігри.

Якщо б він зробив огляд не від першої особи, то найбільшу проблему для гри було б спричинено те, що майже всі переваги віртуальних ігор з’являться на світ.

Найбільша перевага віртуальних ігор - це відчуття присутності, від якого не можна було відмовитися.

У той же час, оскільки фактичне поле зору гравця в віртуальній грі було таким самим як сто двадцять чотири градуси, і гравець міг відчувати дотик від різних частин тіла при підтримці на його персонажа гри, проблема обмеженого поля зору взагалі не існувало, як і необхідність занепокоєння про те, що нападав ворог.

Але ось досить велика проблема полягала в тому, що гравці у такому випадку не зможуть побачити зовнішній вигляд руху свого персонажа... Але насправді проблему було досить легко вирішити. Чен Мо збирався додати в гру два інструменти.

Перший інструмент - запис відео. Гравці зможуть записувати свої результати і пізніше переглядати їх так, як їм було завгодно. Таким чином гравці зможуть насолоджуватися своїми неймовірними рухами та комбінаціями в будь-який час.

Другий інструмент - це режим вільного пересування. Гравці зможуть вільно переключитися на огляд від третьої особи, щоб спостерігати за зовнішнім виглядом свого персонажа, що буде дуже корисною функцією для деяких гравців.

За допомогою двох цих простих інструментів проблема з оглядом від першої особи буде в основному вирішена.

Крім того, віртуальна версія "Dark Souls 3" матиме деякі незаперечні переваги: керування буде набагато кращим і більш сприйнятливішим, ніж в її ПК-версії з його минулого світу, а сама гра буде захоплювати увагу гравців настільки сильно, що вони просто не зможуть від неї відірватися...

Якщо звичайно не зламають в пориві гніву свою віртуальну капсулу ...

Але страждання - це джерело задоволення гри.

До того ж, у віртуальній версії збагатиться деякі конкретні деталі.

Пангу можна буде створити більш зрілу і повноцінну бойову систему.

І в основному зміни будуть доходитися у трьох аспектах.

Перша зміна полягає в тому, що точка потрапляння за моделлю ворога матиме величезну вагу. Якщо набивати мечем як дубиною, або використовувати його за призначенням, ці дві атаки призведуть до абсолютно різних результатів.

Броня монстрів буде навмисно мати деякі прогалини. Наприклад, звичайна лицарська броня матиме повністю закритий торс, руки і ноги, але на місцях прання бронювання буде мати звичайну кольчугу.

Якщо гравець зможе потрапити в сутички, то така атака нанесе набагато більше урону.

Водночас різні види зброї призводять до різних ефектів. Вдарив кувалдою латиного лицаря, причому потрапив по його голові? Рицаря переможе, несіть нового. Вдарив мечем і потрапив клинком прямо по голові лицаря? Максимум вм'ятина, так і якщо атрибут сили був досить високим.

Звичайно ж, культові анімації, як і удари в спину, все одно будуть існувати у грі, але тепер вона не буде працювати так само просто як у ПК. Звичайно, гравець зможе все ще нанести удар в спину, але про його ефективність буде говорити Пангу.

Друга зміна буде проходити у більш точно визначенні сили, оскільки це все одно станеться віртуальна гра.

Різні зброї та їхні атаки матимуть нерівний рахунок, і часто з бронованим донезем ворог буде легше впоратися за допомогою важкого молота, ніж мечем.

В оригінальному журналі "Dark Souls 3", якщо гравець міг екіпрувати щит і робив це, атаки ворогів витрачали лише трохи витривалості гравця, що було трішки нечесним.

Але тепер, якщо монстр має більше сили ніж у гравця, його атаки будуть зносити здоров'я гравців навіть при успішному блокі. У той же час у грі існуватиме система парування, яка буде зав'язана на атрибутах. Якщо гравець і монстр в результаті парирували атаки один одного, Панґу робив свої розрахунки, беручи у основу атрибути, силу, що дві сторони ввели в атаку, а також розміри двох бійців.

Ця гра стає більш близькою до реальності, що для віртуальної гри було лише плюс.

Звичайно, такі зміни були не зовсім правильними, тому що розрив атрибутів міг зробити битву або більш напруженою, або занадто простим.

Насправді, це було досить просто вирішити - всього лише скласти чіткий алгоритм протиставлення двох сил, в разі необхідності піднімати силу тих чи інших монстрів...

Останнє потрібно було робити, якщо гравець грав не один.

І третя зміна - більш реальна бойова система, без будь-яких поблажків.

В оригінальній газеті "Dark Souls 3", якщо гравець ударив у спину, то після того як монстр падав на землю, він був невразливий до його піднімання.

І хоча це було зроблено для балансу гри, Чен Мо був вирішив підійти до цього питання з іншого боку.

По-перше, удари в спину можна було спокійно уникнути.

По-друге, якщо гравець ударяв у спину, він міг спокійно відкотитися, коли звичайно він падав на землю.

І по-третє, Чен Мо мав намір додати в гру більш повноцінну систему стійкості з можливістю відходу до мінус.

У випадку, якщо гравець витрачав всю свою витривалість, він міг все ж почекати її відновлення, а міг і продовжити свої атаки, але в такому разі, якби він повністю доповнив свій золотий запас витривалості, відновити силу зрештою займе набагато більше часу.

Така система справді була схожа на справжній світ, де кожна людина могла показати небачені раніше сили.

З такими змінами бойова система « Dark Souls 3» стане більш складною і буде сильнішою до реальності.

По суті, в гру буде додано все те, що будь-хто міг робити у реальному світі, оскільки за допомогою Пангу питання з проробкою основних дрібниць просто відпав.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава