Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 437. Зустріч

Прочитано 0% глави

Невдовзі на сцену прийшов інший геймдізайнер.

Він також був геймдізайнером "А"-ранга з компанії « Імпператорська династія», і він теж спеціалізувався на комп'ютерних іграх.

Що стосується конкуренції, то моя думка така: конкурентні ігри розвиватимуться в найближчі три-п'ять років і зрештою стануть одним з головних типів ігор на комп"ютерному ринку. Що стосується віртуальної реальності, то я не компетенентний говорити про неї, і я залишу її на більш компетентних геймдізайнерів.

Я ж розповім про те, чому ігри на комп'ютерному ринку зрештою стануть основним видом гри.

Усі присутні наздогнали вуха.

Чен Мо зрозумів, що цей геймдізайнер зробив добру роботу і підготував багато необхідних матеріалів та досліджень.

- Причина, чому я можу сміливо сказати, що конкурентні ігри будуть розвиватися в найближчі три-п'ять років, полягає у тому що конкуренція для комп"ютерного ринку має величезні переваги перед іншими видами ігор. Фрагментований час, унікальний досвід, чіткі цілі і завдання, низький поріг входу... Всі ці атрибути вказують на швидке зростання конкурентів.

Як тільки він договорив, на сцену вийшов другий геймдізайнер і почав розповідати про змагання, але вже на віртуальному ринку. І це також був геймдізайнер з компанії "Імпператорська династія".

Що стосується розвитку конкурентних ігор на віртуальному ринку, то вони, м'яко кажучи, будуть сильно відстати від успіху на компьютерному базарі.

- Зараз змагання на віртуальному ринку в основному є жартами, і ніяких великих подій поки не проходило.

Проблема полягає в тому, що віртуальні жартери грають не так багато гравців, як у віртуальних РПГ-грарі. І якщо кількість гравців у великій кількості не буде хапати аудиторії, і з точки зору великих турнірів жартери занадто швидко, або навіть коли гру будуть коментувати професійний коментатор зі стажем, звичайним глядачам буде важко втекти за темпом подій, що розвиваються.

І все ж, я оптимістично дивлюся на екосистему кіберспорту. Звичайно, комп’ютерні ігри на віртуальному ринку будуть набагато гіршими за ігрові компанії, але цього не уникнути. Врешті-решт, у віртуального ринку помітно менше гравців, і на даний момент ми ще не знайшли відповідної форми ігор для онлайнового базару. Ми навіть не змогли знайти такого жанру, який би ідеально підходив до ролі передових конкурентних ігрових ігор.

Після того, як він закінчив говорити, третій геймдізайнер підійшов до мікрофона.

Цей геймдізайнер працював на компанію "Дзен".

Що стосується перспективи розвитку віртуальних ігор, то я маю іншу думку. Я вважаю, що ігри - це лише тимчасове захоплення і вони неминуче помруть.

Причина цього дуже проста, тому що ігри відрізняються від традиційних видів спорту. Ігри оновлюються дуже швидко. Я ще не чув про гру, яка змогла залишатися на вершині популярності понад три роки. А якщо гра втрачає гравців, то...

У результаті багато геймдіанерів почали висловлювати свої погляди.

Деякі люди вважали, що ігри у конкурентах мали хороші перспективи розвитку, тоді як інші думали, ніби вони були лише тимчасовими і не мають майбутнього.

У результаті багато хто почав спростовувати слова одне одного, і невдовзі в аудиторії точилося чимало суперечок.

----

Така була суть таких зустрічей, і це було нормально, тому що зазвичай на цих зібраннях обговорювалися речі, які ще не були доглянуті, отже кожен мав власну думку щодо того чи іншого питання. І саме через такі дебати геймдізайнери могли поліпшити своє розуміння певних питань.

У той же час постійні суперечки виявилися помилками у тих чи інших тезах, які зрештою допомагали нам знайти правду.

Чжен Сяокун подивився на Чен Мо і побачив, що він слухав дискусії інших геймдізайнерів з особливою цікавістю.

----

Дискуссія тривала дві години, і після першої години зібрання було перервано на 20 хвилинну перерву.

Після того як останній геймдізайнер закінчив говорити, організатор зустрічі вийшов на сцену.

- Гаразд, після всіх цих дебатів кожен, ймовірно, сформував свою власну думку на цей рахунок. Тепер кожен може вийти на сцену і почати говорити зі сцени, але будь ласка, контролюйте час, десять хвилин на людину.

Після того як організатор закінчив говорити, він відійшов.

Потім вийшов геймдізайнер і почав висловлювати свою думку. Геймдізайнери, які могли прийти на цю церемонію погоні, як мінімум були добре відомі в Китаї. Так що ніхто з присутніх не збирався порити нісенітниці і в основному всі хотіли донести до всіх присутнім свої власні думки.

Поки організатор слухав промову новоприбулих геймдізайнера, він здивовано протер очі.

- Э?

Коли він подивився в кут заднього ряду, то побачив Чен Мо.

- Чен Мо?

Організатор потер очі і зрозумів, що це дійсно був Чен Мо.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава