Для Чена Мо технологія імплантації в свідомість була дуже важливою технологією.
Ця технологія не тільки дозволить повністю усунути негативні наслідки, які можуть призвести до того, що гравці зможуть отримувати більше задоволення від ігор.
Але оскільки ця технологія була суворо обмежена сферою ігор, за її допомогою можна буде керувати гравцем.
Зазвичай, у всіх іграх поради для більш приємного проходу з'являлися в формі інтерфейсу та роликів, якщо потрібно було продемонструвати будь-який прийом.
Врешті-решт, кожен думав по-своєму і часто гравці не могли зрозуміти наміри геймдізайнера. Наприклад, на деяких початкових рівнях маршрут, розроблений геймдізайнером, повинен був проходити через роз'яснення нових механік і може навіть цю машинку потрібно було використовувати для відкриття потайних дверей для подальшого просування, але іноді виходило так, що гравець просто пропустив навчання і не міг зрозуміти що він мав зробити для того, щоб пройти далі.
Традиційний спосіб, яким можна було показувати поради через інтерфейс, не завжди працював як слід і часто пропускався гравцями. За допомогою цієї технології, якщо гравець застрягне у певному місці, він почує, побачить або просто відчуватиме потребу пройти далі.
Водночас цю технологію можна буде використовувати для більш кращого занурення у ігровий світ. Наприклад, якщо головний герой зіткнеться з неписом і почнеться діалогове вікно, а гравець має виконати якусь дію... Раніше варіанти дій виставлялися гравцям на інтерфейсі, але тепер відповідні дії будуть зливати в їх головах.
З цією технологією все зміниться.
Якщо гравець застрягне у сцені з розв’ язанням головоломки, віртуальна капсула зможе безпосередньо впровадити сигнал до свідомості гравця, і цей дзвінок змусить гравців раптово зацікавитися певною частиною пазлу.
Багато речей можна буде прибрати або спростити, оскільки багато чого може вплинути на розум гравця за допомогою цієї технології.
Звичайно, ця технологія не є панацеєю від усіх проблем. Вона лише вклала ідею у свідомість гравця. Гравці все одно зможуть говорити і робити щось згідно зі своїми власними ідеями.
Технології імплантації в свідомість в поєднанні з технологією перехідного штучного інтелекту буде достатньо, щоб створити абсолютно реальний маленький світ, у який гравці зможуть увійти в якості головного героя і робити все, що їм заманеться.
----
Чен Мо заклав руки за голову, відкинувся всім тілом на спинку офісного крісла, поклав обидві ноги на стіл і занурився в роздуми.
Цього разу інформація була дуже велика, і її потрібно було перетравити.
Нова технологія з ШІ дасть йому змогу створити більш відкритий і вільний світ, де всі неписи гратимуть певні ролі та взаємодіятимуть із гравцями. Але це також означає, що напрямок і розвиток всієї історії буде абсолютно неконтрольованим, тому що кожен гравець або вибір кожного гравця будуть різними.
Що ще важливіше, коли гравці виявлять, що цей ігровий світ був світом з високим рівнем свободи і був миром, де кожне рішення та подія впливали на всю історію... Багато гравців почнуть відчайдушно намагатися зробити все в найкращому.
Якщо це буде величезна гра-песочниця, основа якої стане геймплею, а не сюжетом, то все буде гаразд, але оскільки подібні ігри часто мали слабкий сюжет, вони не зовсім підходили для підписів з високим IQ.
Якщо ви створите таку гру, використовуючи найновішу технологію ШІ... Це буде марна трата сил і часу.
Так що це створило парадокс. Вперше використовуючи цю технологію з просунутим ШІ, Чен Мо мав бути дуже обережним. Він мав не тільки забезпечити, щоб у грі був високий IQ-технічний запис, але й забезпечити історію добрим сюжетом.
- Це здається дуже важким завданням, але ключ лежить в сценарії.
Чен Мо встав і витягнув з холодильника баночку холодної мінеральної води.
Насправді, на самому початку Чен Мо думав зробити з "Темного лицаря" ігро-фільм, але зрештою він вирішив зняти фільм віртуальної реальності. Все через те, що сюжет "Темного лицаря" був занадто багато неконтролюваних факторів, але навіть якби він став грою, гравці могли б брати участь лише в декількох битвах і більшу частину часу спостерігали за кат-сценами.
Спочатку я хотів створити гру, яка змусить усіх страждати. Але тепер мені доведеться трохи змінити плани.
- Створимо гру, яка змусить гравців почуватися добре.
Чен Мо включив комп’ютер і почав обмірковувати свою нову гру.
- Ми повинні використовувати нові технології, щоб гравці отримали новий досвід.
- Не обов'язково відтворити гру, можна звернути увагу на романи, фільми, телесеріали... Отже, цей сценарій має відповідати вимогам.
- Всі неписи в грі будуть управлятися просуванням ШІ і слідувати певному сценарію, але зможуть вести вільний діалог з гравцями та будуть по-різному реагувати на поведінку гравців.
- Сюжет повинен бути досить багатим і мати різні повороти, але він не повинен стати занадто довгим або надто складним. Гравці зможуть зробити вибір, але вся сюжетна лінія повинна бути контрольована.
Чень Мо потер підборіддя. - Голівудський блокбастер під попкорн? Сюжет буде не надто складним, відносно лінійний, щоб безглузда поведінка гравця раптом не змусило історію гри відмовитися від основної лінії, але водночас гравці зможуть випробувати новий ШІ в всій красі... Найважливіше, щоб гравці відчували себе досить крутими і достатньо особливими...
Чен Мо почухав затилицю, а потім встав і почав навертати кола в офісі.
Потім він подивився на розумні окуляри, взяв їх в руки і посміхнувся.
- Хм... може справжній Джарвіс? Хоч це і фільм, але якщо його перетворити в гру, все буде гаразд, вірно?
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha