Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 556. Рецензії критиків

Прочитано 0% главы

Невдовзі після того, як у нас випустили дві ігри "Dark Souls" та « Рицарська слава» (Греція) - найбільші китайські й іноземні медіа почали видавати свої огляди.

На превеликий подив, навіть в Європі та Америці гра « Dark Souls » досягла великого успіху!

Коли європейські та американські ЗМІ писали про "Dark Souls", вони хвалили її навіть більше ніж китайські медіа. Це змусило багатьох задуматися.

Скільки грошей Чен Мо витратив на ці огляди?

Деякі європейські та американські медіа навіть оцінили « Dark Souls » на десять з десяти!

І незабаром звичайні гравці з подивом виявили, що гра в Європі та США була повністю розпущена "Dark Souls", чи то оцінка професійних критиків, оцінки гравців або продажу, гра « Dark Coultes» перевершила гру « Рояльська слава » у всьому, і вона все ще показувала зростання всіх аспектів статистики!

У міру того як кількість професійних рецензій зросла, багато гравців почали розуміти звідки взялися такі високі оцінки.

Звичайні гравці приділяли більше уваги ігровому досвіду та почуттям, які вони отримували в процесі гри, тоді як професійні критики аналізували дизайн гри. Їхні дослідження приділяли більше уваги дизайну та механікам гри.

І проаналізувавши Dark Souls, багато критиків виводили три переваги.

Перша перевага - надзвичайно багата бойова система. У журналі «Dark Souls» існувало велике розмаїття холодної зброї, і навіть зброя, яка просто не може існувати в реальності, та й ця зброя мала своє власне застосування.

Гравці могли використовувати кинджали, прямі мечі і будь-яку іншу легкі зброю для швидкості та гнучкості, тоді як великі мечі й кувалди були більш схильні до сильного удару. Однак різні види зброї мали певні характеристики, і незалежно від того, яку зброю використовували, у нього була логічна слабкість. Ця неміч мала бути компенсованою діями гравця.

Це разюче контрастувало з принципами гри « Роя лицарська слава ». Хоча в ній все було зроблено дуже і дуже реалістично, ось тільки будь-який бій був дуже простим, а якщо гравець ще й мав перевагу в атрибутах то кожен бой вилиався у тупе затикування свого ворога.

Але у грі "Dark Souls" було багато корисних прийомів. Гравець міг перервати атаку ворога, якщо він підбирав правильний час і контратакував, міг просто заблокувати напад або ж різко перекотитися за спину ворогові та зробити удар у спину. Бойова система цієї гри була набагато багатшою системи свого конкурента

Друга перевага - дизайн рівнів. Дизайн рівняй цієї гри все ще спирався на принцип чисел, а це означало, що монстри ставали дедалі сильнішими і сильніше з кожним рівнем, в основному через те що їх атрибути виростали за експонентом.

Багато ігрових компаній застосовували такий самий підхід і часто робили монстрів процедурно генерованими, тобто їх просто створював штучний інтелект, спираючись на статистику персонажа гравця, щоб він відчував себе у своїй тарілці.

Але такий підхід тільки руйнував гравця відчуття від гри, тому що часто цей метод не зважав на всі тонкощі гри. І більшість монстрів того ж рівня виглядали найкращими банками з досвідом, які лише чекали, коли їх нарешті забере гравець.

Але гра "Dark Souls" пішла по іншому шляху, тому що в цій грі кожен монстр був ретельно налаштований. Хоча монстри мали довільні місця з'явлення, їх статистика що на момент початку гри, яка під кінець, була однією і тією ж.

У поєднанні з різними особливостями монстрів і добре продуманими локаціями, коли гравці приходили на нову локацію, це було рівнозначне розв'язанню головоломки.

Чи буде гравець виманювати кожного монстра? Або він забере всіх монстрів і вб'є їх за раз? Або просто відразу пробуде до боса?

Але не кожен рівень міг би бути пройден одним "універсальним" рішенням. Гравець повинен був знайти оптимальне рішення для кожного рівня.

І оскільки кожен монстр воскресав після смерті гравця або коли він використовував вогнище, хоча складність гри і значно зросла через таку особливість, вона також гарантувала збереження цілісності дизайну.

Якщо монстри не воскреснуть, гравець просто зможе вбити кожного монстра по одному, і одного дня він пройде боса без будь-яких проблем, але це явно не було первісним наміром гри "Dark Souls".

Очевидно, вона сподівалася, що гравець знайде рішення на кожну локацію з урахуванням того, як кожна одиниця здоров'я була вагою золота, а флюги з Естусом взагалі були безцінними.

Хоча для багатьох людей такий дизайн був би дуже складним, він гарантував, що кожен рівень « Dark Souls» завжди буде складний і не матиме будь-яких фішок для швидкого проходу.

Крім того, « Dark Souls» була складною не тому, що так захотіла права п'ятатка геймдізайнера, а тому що це мало сенс.

Ця гра полягала не в стражданнях, а у почуттях виконання обов’язку після страждань.

В інших іграх ріс персонаж гравця, а в « Dark Souls» виріс сам гравець.

На самому початку свого шляху гравець буде пити всі фляги з Естусом тільки по дорозі до боса, але через пару десятків годин він вб'є бока навіть не випиваючи і єдиної фляги.

Від "слабого новачка" до « великого брата» персонажа гравця насправді не сильно змінювався, в той час як сам гравець ставав набагато сильнішим.

Привабливість дизайну « Dark Souls » полягала в тому, що вона не просто створювала такі труднощі для гравця, але й у тім, ніби через терній гравець рано чи пізно вибирався до зірок.

Водночас « Dark Souls » заохочувала дослідження гравців.

Хоча це не була гра з відкритим світом, в ній не було ніяких обмежень.

Різні регіони мали різну складність. І в грі "Dark Souls" гравець не був зобов'язаний дотримуватися певної лінії. Хтось після Гундіра йшов відразу до найскладніших босів, в той час як інші після Ґундиру вбивали Вордта з холодної долини.

У будь-якому місці могла лежати якась річ, і ця річ могла розкрити історію світу « Dark Souls ».

За допомогою описів речей гравці могли скласти історію, яка могла розповісти про світ Dark Souls.

Третя перевага - унікальна і неперевершена атмосфера. Хоча після виходу гри « Diablo» багато людей вже говорили про це, але після випуску "Dark Souls" концепція темних світів зробила великий крок уперед!

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава