Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 497. Сенс

Прочитано 0% главы

Гра « Super Mario Odyssey» загалом мала 17 рівнів, і кожен рівень мав визначену кількість луну.

У грі « Super Mario Odyssey» загалом було понад вісімсот лунів, а золоті монети та пурпурові монетки перепадали за тисячу. Багато цих валют були сховані в різних місцях, і якщо він хотів згадати їх місце розташування, йому доведеться випити просто величезну кількість зелень перегляду спогадів.

На щастя, Чен Мо має досить багато зелень. Інакше він повинен був би сидіти і перепланувати кожен рівень.

При написанні концепт-проекту Чен Мо то і справа поновлював ефект зілля перегляду спогадів, тому що багато елементів вимагали великої уваги до найменших деталей...

Крім того, у грі « Super Mario Odyssey» існувало величезна кількість пасхів, які на жаль не будуть розуміти гравців цього світу, що трохи пригнічує.

Але Чен Мо не збирався пересувати всю серію ігор Маріо, бо більшість цієї серії вже давно застаріли як у технічному чи моральному плані.

Що стосується графіки і музики, то Чен Мо переніс оригінальні особливості з крайньою ретельністю, хіба що фонова музика зазнала суттєвих змін, але це не було настільки важливо.

----

Через деякий час Чен Мо скликав усіх нараду.

- Цього разу ми поговоримо про концепцію дизайну «Switch » і концепції гри Super Mario Odyssey".

Очевидно, що ці дві речі будуть обговорюватися в одну й ту ж годину, щоб кожен міг краще зрозуміти чому ця гра була до цього кишенькового пристрою.

Чень Мо розповів всім про функції кожної клавіші двох рукояток, наприклад, лівий джойстик керував рухом персонажа, а правий - кутом огляду, і також сказав, що Маріо міг присідати, бігати, кидати свій капелюх та стрибати.

У той же час, після того як гравець продемонструє якийсь спеціальний жест, Маріо зробить спеціальний рух. Наприклад, якби Маріо піднімався сходами вгору і вниз, якщо гравець рухався по сходах швидше.

Крім того, існували більш складні дії: потрійна прижка, кидок, атака тілом, удар по землі, сальто назад, більто...

Цянь Кун з подивом запитав: « Босс, хіба ж деякі з цих дій не можна зробити в більшості віртуальних ігор? »

Чен Мо кивнув. У віртуальні ігри важко внести таку складну систему дій, тому що тоді вам доведеться записувати надто велику кількість можливих реакцій і зчитувати величезну кількість імпульсів мозку. І навіть якщо б це було зроблено, то, ймовірно, це лише навантажувало мозок гравців.

Чжен Хунсі кивнув. - Я думаю, що ця гра дуже добре підходить для нашого кишенькового КПК, тому що така гра, як я розумію, буде досить важкою, а мобільні телефони просто не зможуть витягнути такий проект. А якщо взяти до уваги те, наскільки новим є наш комп'ютер...

Чань Мо розсміявся і додав: - Крім того, джойстик відчувається набагато краще, ніж мишка, ти зрозумієш це коли все буде готово.

- Я думаю, що якби ми створили подібну гру від третьої особи для віртуального середовища, то така гра роздратувала б велику кількість гравців тим, щоб вони страждали фізично і розумово.

Після обговорення всі зрозуміли суть гри.

Всі зрозуміли, що ця гра буде створена спеціально для "Switch". Включаючи «тяжність» ігри, її особливості, концепт... Всі аспекти ідеально поєдналися з цим кишеньковим пристроєм.

Але багатьох шокувало те, що ця нова гра Чен Мо здавалася такою досконалою. Хоча всі попередні ігри Чен Мо були дуже хорошими, ця гра була на абсолютно іншому рівні.

Розташування золотих монет, пурпурних монету і місяця на кожному рівні, а також розподіл монстрів та розміщення різних предметів... Все було чітко прописані.

На графіку та фонова музика вже були написані, і ця гра була готова до темнотичної пісні.

Вже можна було сказати, що кожен рівень мав свої унікальні характеристики, і всі рівні були індивідуальні.

Крім того, геймплея на капелюсі також застав усіх відчувати новизну.

У цій грі капелюх - партнер Маріо. На додаток до того, що вона могла атакувати, з нею також можна було виконувати різні складні дії.

Чен Мо сказав: - Ця гра в основному буде не дуже складною і може бути пройдена будь-яким гравцем, але для нас процес створення буде досить складним.

Нам потрібно врахувати дитячу стилістику і не відхилятися від концепт-проекту занадто далеко.

- Ця гра повинна дозволити і дітям і старшим насолодитися нею. При її створенні ви повинні пам'ятати про це.

- Босе, - сказав Цянь Кун. - Мені здається, що цей кишеньковий пристрій досить цікавий. Чи будемо ми створювати якісь грандіозні ігри на цьому кишеньковому пристрої в майбутньому? Як, наприклад, для віртуального середовища?

Чен Мо похитав головою. - На даний момент таких планів немає. Так і значення кишенькового пристрою повністю відрізняється від сенсу віртуальної ігрової капсули.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава