Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 496. Суть гри

Прочитано 0% главы

Чен Мо і Чжоу Цзянпін також обговорили деякі репетиційні питання.

В попередньому житті Чен Мо багато компонентів "Switch" були зроблені з фокусом на зменшення енергопостачання, через що їх потрібно буде переробити.

У минулому світі також існувало багато технологій, які були запатентовані, але кожен патент вимагав від його власника солідну суму грошей.

Через це Чен Мо і Чжоу Цзянпин обговорили деякі загальні контрмери. Оскільки технічний рівень цього світу був вищий, багато технологій насправді мали кращі альтернативи.

Включаючи HD-вібрацію і соматосенсорну технологію, які справили великий вплив на відчуття від гри, Чжоу Цзянпин пообіцяв, що докладе всі зусилля та за можливості внесуть у поточні технології істотні покращення.

Крім того, корпус «Switch» також буде тоншим, а рама трохи менше, що можна було б вважати істотним покращенням. З точки зору технологічного рівня цього світу, ці поліпшення не були чимось складним.

Звичайно, концепт Switch буде постійно поліпшуватися і хто знає, як він виглядатиме в кінцевому підсумку.

----

Коли Чен Мо повернувся в магазин відеоігор, то почав писати концепт-проект гри « Super Mario Odyssey».

Для Чен Мо складність створення цієї гри була на дуже високому рівні, більшому, ніж складності інших ігор. Найбільша проблема лежала в графіку, постановці завдань і дизайні рівнів.

"Super Mario Odyssey" - це проста і зрозуміла гра. Пройти будь-який рівень у цій грі було досить просто: гравець повинен був зібрати достатньо луну, після чого він міг зі спокійною душею перейти до наступного рівня.

Отже, проходження рівня не є основним завданням гравця, пошук доказів і отримання місяця-найважливішого.

У грі « Super Mario Odyssey» розбору луну була надзвичайно природною, і їх щільність теж досить висока. Маленька локація може містити майже сто місяця, що тільки посилювало задоволення від пошуку прихованих нагород.

Водночас, ці локації також повинні були дати гравцю певну щелепу, але дозволити йому використовувати декілька шляхів для переходу рівня, а не тільки один.

Якби хтось склав список ігор з найкращим рівнем дизайну, то гра « Super Mario Odyssey» точно потрапила б до списку лідерів, якщо взагалі не на перше місце.

У минулому світі Чен Мо розробники гри « Super Mario Odyssey» спочатку розробляли сам рівень, а потім розглядали можливості взаємодії з ним звичайного гравця.

Наприклад, якщо геймдізайнер хотів створити рівень, де Маріо буде рухатися повільно, він звичайно запустить Маріо в пустелю і далі від цього почне вилаштовувати можливості для взаємодії.

Водночас гра « Super Mario Odyssey» була колекційною грою.

У грі « Super Mario Odyssey» існувало три колалеційні елементи: золоті монети, пурпурові монетки і місяць. Кожна з цих валют означала різні досягнення, і складність отримання кожної із них істотно різнилася.

Наприклад, золоті монети в грі « Super Mario Odysey» мали практичне значення - за них можна було купувати різні предмети, тому збирання золотих монет як вид заняття приймалися гравцями як щось розумне і приємне.

У порівнянні з луною та пурпуровими монетами золоті монети на кожному рівні могли бути зібрані без жодних проблем.

Розташування точок воскресіння у грі « Super Mario Odyssey» було схвалено з особливою делікатністю, тому що коли гравець терпів невдачу, він повертався до точки воскресивши, і зазвичай точка повернення була на початку шляху. І чим далі були точки воскресіння, тим негативні почуття ставалися в тих гравців, які зазнали невдачі.

Але завдяки грамотній позиції точок воскресіння геймдізаймнер міг добре контролювати емоції гравця і керувати складністю гри, ніж використовував творці цієї гри на повну котушку.

Головна суть цієї гри полягала в тому, щоб кожен міг насолодитися нею.

Коли гравець проходив всі рівні, він так чи інакше задумувався про збирання абсолютно всіх прихованих нагород, і коли він приймався збирати усі приховані місяця та пурпурні монети, то виявив той самий виклик, що кидала йому гру.

У грі « Super Mario Odyssey» колекціонування - це справжній сенс гри, і колекціонування в цій грі зроблено на найвищому рівні. Деякі сховані нагороди можна знайти з першого беженого погляду, але для отримання інших прихованих нагород потрібно буде посидіти і подумати кілька десятків хвилин.

Мінімальна вимога у вигляді збору певного місяця для переходу на наступний рівень допоможе новим гравцям освоїтися в грі, і коли вони швидко доберуться до фінального рівня, то почнуть розуміти основну красу даної гри

Для Чен Мо зробити багато аспектів гри на такому рівні або навіть вище буде дійсно важким завданням.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава