Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 440. Нагорода

Прочитано 0% главы

Чен Мо спустився зі сцени і зайняв своє місце.

Чжен Сяокун злегка нахмуріл брови і прошепотів: - Чен Мо, ти не занадто багато сказав? Не боїшся, що у тебе все скопіюють?

Чень Мо розсміявся. - Це не має значення, у мене є впевненість в "Overwatch". Крім того, це зустріч для обміну досвідом. Тут викладені правильні і помилкові погляди.

Чжен Сяокун все ще відчував себе трохи неправильно, але зрештою вирішив більше нічого не питати про цю справу.

Чен Мо почувався трохи безпорадним. Він і так зменшив тривалість впливу одного предмета, який придушував інтелект людей, але ці незалежні геймдізайнери в результаті також були заданіють дією цього об'єкту?

----

Те, що сказав Чен Мо, було наполовину правдою, половину брехнею.

Шлях, описаний Чен Мо, є шляхом гри « Overwatch » і жодна гра більше не зможе пройти по тому ж шляху.

Хоча компанія "Blizard" припустила деякі помилки під час створення гри та її прогресу, що ж сказати про зміни інших ігор? Скільки існувало ігор, які могли бути описані як "шутер з навичками"?

Успіх гри « Overwatch» був постійно пов'язаний з чудовою проробкою персонажів, сюжетного фону та культурної коннотації, і саме ці три речі були сильними сторонами компанії "Blizard".

Хтось захоче скопіювати "Overwatch"? Ну що ж, нехай вони постараються досягти тієї самої якості. Чен Мо зовсім не турбувався про те, що його гру скопіюють.

Гра « Overwatch» на даний момент дійсно мала багато проблем, і Чен Мо чітко розумів, що ці проблеми не могли вирішитися за допомогою його теперішнього бачення майбутнього цієї гри.

Він хотів зробити цю гру ідеальною і дуже веселою. Але проблема полягала в тому, що бракувало хороших стратегій і героїв.

Але і з цих двох проблем витікали наступні проблеми - повільні оновлення через необхідність масштабної проробки нових героїв та карт, вслідку чого контенту у грі буде трохи, жорсткі рамки піків, великий відсоток тих, що вийшли з гри...

На даний момент гравці вже знайшли найсильніші елементи героїв, якими було легко перемагати.

Тож чи не можна було б удосконалити сильні зв’язки і поліпшити слабші?

Це насправді рано чи пізно призведе до краху гри. І тому що нові герої також будуть виходити, їм потрібно буде вносити дедалі більше правок і чим більша кількість героїв у грі, тим важче було збалансувати всіх персонажів.

В основному, така проблема була результатом того, що гра сама по собі є частиною гри. У МОБА-грах, як правило, є багато можливостей росту. Тому в МАМА-Гарах існував концепт ранніх і останніх героїв, які були включені у гру на п'ять з плюсом. Пізні герої на ранній стадії були слабі, а ранні Герої на пізньому етапі були слабкі. Кожен гравець міг вибрати ключ до певної частини героїв, отже ця система стала чимось нормальним та звичайним.

Але в грі Overwatch" не було ані економічної системи, ні систем рівнів, по суті, у цій гри ніяк не можна було посилити силу якогось героя. Вони не мали жодного зросту, тому в цій грі і не існувало концепт ранніх та останніх героїв.

У такому випадку деякі герої будуть набагато сильнішими за інших героїв, через що слабші персонажі з часом перестануть брати.

Часто гравці віддавали перевагу героя номер один замість персонажа два навіть якщо перший перевищував другого на незначні кілька відсотків.

Тому незалежно від того, скільки нових героїв буде додано до гри, професійні гравці завжди будуть використовувати комбінацію з шести найвишуканіших персонажів. Проблема обмеженості піків у такому випадку була просто неможлива.

І така проблема витікала з того, що гра "Overwatch" не мала ніякої системи росту чи економічної системи.

У попередньому житті Чен Мо компанія "Blizard" не змогла зробити гру «Overwatch» ідеальною, але жодна інша фірма не могла її витіснити на ринку.

Вона була в глухому куті, але не мала суперників на ринку.

Тому Чен Мо вирішив зробити « Overwatch» повністю розважальною грою і постановив уникати надмірного розвитку, щоб вона якомога довше трималася на популярності.

Перевертання гри « Overwatch » у всесвітню спортивну гру було невиконним завданням. І Чен Мо це розумів.

Його турбувало те, що геймдізайнери з великих компаній збиралися скопіювати «Overwatch» тільки для того, щоб впасти в чан із відходами.

----

Цього року лекції і зустрічі з'явилися йому трохи нудними, тому Чен Мо не став відвідувати щось ще.

Багато хто говорив про успіх гри « League of megends » і успіхи в грі «Overwatch », які висвітлювали майбутнє розвитку ігрової індустрії.

Гра « League of megends» набирала оберти за кордоном, не обмежившись тільки китайським ринками. Хоча гра Overwatch ще офіційно не просувалася за кордоном, ніхто не сумнівався в тому, що вона стане там дуже популярною.

А як щодо інших ігор? Гра « Слабкий вік династії Тан» і гра "Трі царства" мали добру бойову силу, вони могли тягтися за головну нагороду церемонії, але з точки зору актуальності та популярності вони дуже сильно відставали від ігор Чен Мо.

Багато геймізайнерів припускали, що цього разу церемонія награбування стане особистою церемонійою погоні Чен Мо.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава