Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 185. Малі деталі

Прочитано 0% главы

Дизайн гри « Diablo» можна було розділити на три основні категорії.

Сюжет і крети: необхідно створити основу історії, а також продумати кожну окрему сюжетну лінію, щоб гравці могли легко зануритися в історію гри.

Карта та дизайн рівнів: потрібно створювати всі карти і деталі відповідно до історії.

Одним з найбільших плюсів гри « Diablo» були її динамічно генеровані карти. Кожна карта, входи до підземелля, вівтарі та багато інших речей кожен раз генерувалися випадковим чином.

Бойова система і монстри: тут потрібно було приділяти особливу увагу навичкам персонажів, а також характеристиках кожного монстра, щоб бойова система здавалася більш багатою.

Після того, як ці три основні моменти будуть зроблені, можна буде приступити до решти.

Чен Мо також хотів зробити деякі зміни у « Дійбло III » з погляду художнього стилю та геймлея.

Чен Мо хотів, щоб гравці відчували себе пригніченими і стривоженими, коли гратимуть у гру.

Спочатку йому потрібно буде занизити значення властивостей героїв і збільшити урон босів. Це зменшить швидкість, з якою гравці будуть проходити рівні.

Найгіршою частиною гри « Diablo III» була занадто висока характеристика персонажа на пізніших стадіях. Абсурд доходив до того, що вже не мало значення, чи ухилявся гравець від атаки боса, оскільки він все одно не отримував великого урона.

Крім того, звичайні пачки мобів не додавали жодних дискомфорту для гравців, оскільки часто їх просто кайти[1].

Саме через це Чен Мо вирішив понерфити ріст атрибутів, щоб гравці відчували напруження від гри.

Крім того, йому потрібно буде переглянути свій погляд на гравців. Для гравця поле зору має бути значно меншим, ніж для гравців. Особливо добре це виявиться у в’язницях або коридорах.

Також дизайн багатьох дрібних речей можна буде запозичити з гри "Diablo II".

Візьмімо для прикладу екран вибору персонажа. У грі "Diablo II" гравець вибирав персонажів при темному світлі, і всі персонажі були оповиті темрявою та показували себе тільки після того, як гравець робив свій вибір.

Гра « Diablo III», з іншого боку, відкинула цю концепцію, що сильно вплинуло на атмосферу гри в негативному ключі.

І, мабуть, найголовніше — це вміння маніпулювати емоціями.

Гра « Diablo II » була майстром керування та маніпулювання емоціями гравців. У першій главі гравець пройде через різні стадії від відчуття безпеки, небезпеки, нервовості, тривоги і нарешті розслаблення. По колу.

Емоції гравців будуть схожі на американські гірки, поки вони почнуть гратися - ось вони розслаблені і нічого не підозрюють, але вже через мить неймовірно напружені.

Але розробники гри Diablo III не так добре підходили до цього питання. Вони не надто турбувалися цим аспектом під час проектування рівнів.

Чен Мо планував зробити невеликі зміни в карти, щоб виправити це непорозуміння.

Більш того, Чен Мо планував балансувати гру в стилі компанії "Blizard" - спочатку нерфім і практично вбиваємо, а потім, можливо, воскреснуть.

Після того, як він сформулював концепцію дизайну « Diablo», Чен Мо відвідав ігровий комітет і зустрівся з Цяо Хуа, щоб переконатися, що у його новій грі не виникне зайвих проблем під час процесу оцінки.

—

І ось настав восьмий день китайського календаря. Нові працівники офіційно взялися до роботи.

Новий офіс Свідків Єгови був майже повністю готовий. Комп’ютери, планшети для малювання та інші важливі інструменти вже були готові до того, щоб зробити необхідні офісні речі — кілька кавоварок, холодильників, мікрохвильових печей і автомати з закусками.

Су Цзіну повернулася на роботу раніше, ніж інші люди, щоб привітати новоприбулих.

Чен Мо повернувся в магазин відеоігор о 11 ранку.

- Босе, нові співробітники вже всі тут, ви хотіли б привітати їх? - сказав Су Цизіню.

Чен Мо кивнув. - Звичайно.

Новий офіс містився біля його магазину відеоігор. Спочатку це було кафе, але після кількох невеликих ремонтних робіт воно цілком падало на звичайний офіс.

Всі встали, коли побачили Чен Мо.

- Давайте всі зберемося в конференц-зале, я дам короткий огляд того, що я від вас очікую, - сказав Чен Мо.

Після того як всі зайняли свої місця, Чен Мо сів на чолі столу разом зі своїми помічниками, які сіли поруч з ним.

Чен Мо був цілком задоволений новими працівниками.

Більшість з них мали великий досвід роботи. Оскільки кінцеве рішення стосовно найму завжди приймав Чен Мо, він вже знав усіх працівників.

Чен Мо озирнувся навколо і сказав: - Я досить прямолінійний, тому я пропущу всю офіційну мишуру. Я не буду говорити про зарплати, оскільки вона вже обговорювалася, коли ви, хлопці, були наняті.

Єдине, чого я хочу - це те, щоб ви виконали все, що я прошу. Я не знаю, що ви робили у своїх колишніх компаніях, але я беру до уваги кожну деталь гри.

- Незалежно від обставин, навіть якщо ви не розумієте, навіщо я прошу вас це зробити, я сподіваюся, що ви зробите те, про що я сказав.

І поки ви, хлопці, робите свою роботу, я можу гарантувати вам що буду платити вам стільки, скільки не платить своїм співробітникам будь-яка інша компанія. Вам не доведеться турбуватися про гроші, тому що моя компанія не буде економити на співробітниках.

Нові працівники, здавалося, були приємно здивовані.

Більшість нових працівників були старші за Чен Мо, але жоден з них не наважувався ставити йому запитання, оскільки лише два роки він зміг перевершити їх усіх.

Крім того, враховуючи прибуток його ігор і репутації ніхто з них не насмілювався недооцінювати свого нового боса, який виявився досить молодим.

[1] Кайти - тримати противника на відстані і нав’язувати йому шкоду, не дозволяючи вдарити себе.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава