Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 184. Руби ріж, крушай кромсай... (Відкрита за 600 лайків)

Прочитано 0% главы

- Ого, мені здається, що ти занадто багато працюєш, ти ж щойно повернувся після свят! У будь-якому випадку, не міг би ти сказати мені, яку гру збираєшся створити? - запитав Цзоу Чо.

Чен Мо посміхнувся і сказав: - Притримай коней, мені потрібно буде провести деякі дослідження та дещо дізнатися.

Цзоу Чжуо кивнув. - Добре! Сподіваюсь, твоя наступна гра буде прекрасною!

—

Чен Мо провів деякі дослідження про одиночні РПГ-грах як на ПК, так і для віртуальної реальності.

Загалом, незалежно від того чи то в Китаї, чи за його кордоном, жанр ММОРПГ домінував усі інші стилі. Все через те, що взаємодія між гравцями могла продовжити термін служби гри, а це у свою чергу продовжувало період отримання прибутку.

Звичайно ж, існували традиційні РПГ-граші, але вони притягували набагато менше уваги, ніж раніше, і тому з кожним роком виходило все менша кількість високоякісних ігор.

Грандіозна індустрія відеоігор цього світу потрапила в одну з найбільших пасток, оскільки надто багато уваги на ММОРПГ викликало зайву ланцюгову реакцію.

Зараз більшість гравців грає від першої особи, і майже всі ігри зосереджуються на створенні чудового середовища.

Таке погрожливе рішення з використанням перспективи від першої особи використовувалося через те, що гравці набагато швидше занурювалися в саму гру. А в поєднанні з неймовірною графікою гравці врешті-решт проводили більше часу у грі.

Але це стало великою проблемою: інформація, яку отримують гравці, стає неймовірно обмеженою, оскільки їхнє поле зору обмежене, що ускладнює боротьбу з великими групами ворогів.

І в більшості ММОРПГ гравці боролися групами. Часто в ПВ і так вже було нічого не видно, а якщо до цього ще підключали й мобів, то гравці зазвичай бачили жахливий сон будь-якого епілептика.

Проблема також існувала у віртуальних іграх, оскільки часто успішні ігри переносили в Інтернет заради отримання більшого прибутку.

З багатьма іншими причинами це призвело до повної відсутності таких ігор, як « рубай і режигай ».

І саме через цю кастомку стали так популярними. Той гравець любить відчувати себе сильним, але вони й самі не розуміли того, чого хочуть. Через цей геймдізайнерів цього світу не знали, чого хочуть звичайні гравці.

І хоча ігри типу "рубай" і ріжь могли здаватися примітивними, при створенні їх потрібно було взяти до уваги багато різних деталей. Якщо щось буде зроблено не так добре, гравці швидко почнуть залишати гру.

І так сталося, що Чен Мо мав досить гарну гру на кшталт: « Рубі і ріж".

Чен Мо включив свій ноутбук і почав писати концептуальний документ для гри « Diablo».

Чен Мо буде важче розробити гру «Diablo», ніж "Warcraft: The Frozen Throne". Його версія гри « Diablo» по якості повинна буде перевищувати якість гри "Diable III" з його минулого світу, через що йому доведеться витратити на неї набагато більше ресурсів, ніж у грі « Warcraft: The Frozen Throne".

Більшість кастомок у грі « Warcraft: The Frozen Throne» можна зробити в редакторі самої гри, але те саме не було сказати про гру Diablo. Оскільки кожна карта з карт у іграх «Diablo » динамічно генерується і має досить високу якість.

Гра "Diablo" була хорошою класичною грою, але оскільки Чен Мо ще ніколи не робив РПГ-іґру, це буде досить ризиковано.

Крім того, навіть у попередньому світі тема та стиль гри « Diablo» були унікальними. Існувало багато ігор, які намагалися перевершити "Diablo" в її власному стилі, але жодна з цих ігор так і не змогла цього зробити.

І ця гра була однією з найзахопливіших представників гри, таких як "рубай" і лягай".

Тепер прийшов час вибрати йому, яку з них варто було відтворити.

Гра "Diablo" була занадто старою.

Гра « Diablo II» стала вічною класикою і прародичницею багатьох ігор. Крім того, атмосфера і стиль гри відповідають назві якнайкращої.

Але гра Diablo II все ще була досить старою. Хоча багато концепцій цієї гри можна було використовувати і тепер, бойова система, інтерфейс користувача та графіка вже давно застаріли.

Гра Diablo III також була досить успішною, але прихильники серії ігор «Diable» відчували, що вона навіть близько не стояла з другою частиною. Хоча графіка третьої частини було досить приємним, вона зовсім не підходила всьому стилі гри.

У Чен Мо не виникло б проблем з створенням гри « Diablo II » чи ігор « Диябло III» зі своїми сучасними здібностями. Якість його версії гри, ймовірно, буде навіть трохи краще.

Чен Мо вирішив використати гру « Diablo III» як основу своєї гри, залишивши від неї тільки дизайн світу, історію та стиль, а атмосфера гейм і гаму кольорів він взяв з гри "Diable II".

Однією з причин, чому старі фанати не полюбили гру « Diablo III» була її колірна гама і геймпле.

У грі "Diablo II" здебільшого існували лише темні та сирі камери, страшні монстри, криваві сліди і всюди розкидані кінцівки, багато таких дрібниць створювали жахливу атмосферу. Поле зору гравця також було обмежено, через що кожен був змушений завжди бути обережним. І разом з музикою та звуковими ефектами, гравці завжди перебували у найбільш напруженні.

Але розробники гри « Diablo III» відмовилися від кращих рішень, можливо, щоб зробити їх ще кращими, але в кінцевому підсумку вони тільки втратили сумну, загадкову і моторошну атмосферу.

Але гра « Diablo III» стала набагато простішою, тому всі гравці змогли легко пройти будь-які рівні. Це призвело до того, що будь-який бос став занадто простим, через яке задоволення від перемоги Через кілька десятків смертей випаровувалася.

Чен Мо хотів зробити гру, яка була б якомога більш схожа на "Diablo" і він хотів відтворити ту атмосферу жаху та смутку.

Але для цього доведеться дуже багато спробувати, особливо з цензурі.

Найбільшою перешкодою для гри на ринку буде допускання.

В його попередньому світі навіть гра « Diablo III», в якій не було стільки кривавих і жахливих сцен, перевіряли майже цілий рік.

Однак цей світ терпів кров’яні та жорстокіші теми, а це важливіше, щоб ігри мали вікові обмеження. Крім того, Чен Мо входив до складу судового комітету у ролі його почесного члена.

Можливо, все буде набагато простіше, якщо він відразу ж відправить концептуальний документ з основами Diablo III, але це був занадто ризикований крок.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава