Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 1135. Оазис 1.0!

Прочитано 0% глави

Чен Мо мало не розсміявся, подивившись на всі розваги та образи.

Хоча він не міг бачити обличчя гравців, Чен Мо бачив їхню радість і біль.

- Щоб заспокоїти незадоволені серця буде запущена нова акція, - Чен Мо посміхнувся. - І мене не треба буде дякувати.

Гра « World of Warcraft» принесла йому надто багато прибутку.

У минулому навіть шедеври "АAa" не приносили йому стільки сфер.

Але як тільки вийшла « Warcraft », сфера на його балансі почала ставати все більше і більше.

Сорок сфер збиралося буквально за пару днів, і це з урахуванням того, що в гру починало грати все більше й більше гравців ...

Але Чен Мо не планував розтягувати класичний контент « Warcraft».

Якщо він дійсно вирішить це зробити, то контент 60-го рівня гравці зможуть пройти за рік, а контент 70-ого рівні ще приблизно за один рік. На все це їм піде приблизно два роки.

Але це зайняло б надто багато часу.

Деякі боси у класичній « Warcraft» мали відносно високу бойову інтенсивність. Багато босів були переможені за перший же прохід, а деякі не змогли бути повалені до моменту, поки не були ослаблені "Blizard".

Чен Мо хотів випускати новий контент частіше, ніж тому, що хотів продовжити тривалість життя гри, а в основному через бажання мати нові досвіди.

Не слід забувати, що гравці тепер мали новий сонний режим, через який було б набагато більше часу на ігри. І вже сьогодні у « WoW» грався велика кількість гравців.

Хоча класична версія World of Warcraft була « класичною» не за гарні очі, але в ній все ж таки був контент, який навмисно пропащував час гравців, і багато таких моментів були засновані на гринді.

Багато популярних онлайн ігор мали механіки, які змушують гравців робити одне і те ж саме. Наприклад, той самий « Престиж», який дозволяв гравцям отримати щось нове за їхні сотні витратних годин на одну й ту саму справу. Чен Мо мав намір « полегшити навантаження» для гравців і дозволити їм побачити найзахопливіші аспекти гри та зробити так, щоб кожен юань не був даремно витрачений.

Звичайно, більшість гравців все одно купували щомісячні карти...

Але, крім такої благородної причини, була ще одна важлива причина.

Дата "11.11".

Насправді, це було пов'язано не з датою, а із подією, що буде запущено в цю число.

"Оазіс 1.0" буде офіційно випущений на ринок.

У листопаді минулого року було офіційно запущено « Проект Оазис», до якого приєдналося понад 200 незалежних геймдізайнерів.

Вони отримали безліч ресурсів від компанії « Удар блискавки», в тому числі доступ до бібліотеки асетів, фізичного рушія, Пангу, отримав нову систему ШІ, отримала права на використання незліченних надвеликіші всесвіти "Удар блискалю"..

Протягом року кожен геймдізайнер повинен був розробити незалежну гру для « Проекта Оаз».

І ось, рік по тому, результати тішили око. Загальна кількість ігор зросла до 319 одиниць. Звичайно, у них було багато ігор, які були не дуже великими, але в будь-якому випадку на випуску "Оазис 1.0" буде що подивитися.

Хоча « Оазис» існував вже дуже багато, насправді це був не "Оазіз" а лише прототип.

Для гравців випуск нового "Оазиса" принесе абсолютно новий ігровий досвід.

Типова версія « Оазис 1.0 » мала 8 режимів.

Режим пригод для одного гравця, режим пригоди для декількох гравців, можливість виживання для однієї гри, спосіб виживання кількох азартних ігор, командний режим, мода « неприязної конкуренції», перегляд вільного дослідження та розважальний...

Серед них « рятуючи пригод» був такий самий, як і звичайні ігри для виживання; режим простої перемоги на виживанні. Суть режиму "Недобрачної конкуренції" полягала в тому, що різні сторони матимуть не зовсім рівні сили, через які слабкі повинні почати кооперуватися з іншими слабкими силами; розважальний режим - це лише режим для відпочинку...

Звичайно, ці режими відрізнялися від ігор з окремими гравцями.

Однорічні ігри переважно пропонували гравцям унікальні історії і аж до 20 годин хорошого геймплея, який міг би бути розбитий на частини тіла, але ці режими в основному тривали від 2 до 6 годин. Якщо гравець потрапить в завідомо довгий матч, система запитає його перед початком, чи зможе він знаходитися у грі потрібну кількість часу.

Крім того, щоб уникнути швидких поразок, всі гравці будуть бачити певні підказки і мати допомогу просування ШІ.

Кожен раз просунутий ШІ буде різним, і при цьому навіть якщо гравець потрапить на сценарій, який вже проходив раніше, це ніяк не допоможе йому, бо кожен раз важливі речі і так далі будуть з'являтися на карті випадковим чином.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава