Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 1065. Віртуальне майбутнє

Прочитано 0% глави

Чен Мо перевірив свій баланс на віртуальному браслеті.

Фраза "Технології змінюють світ" була точною, але вона повинна звучати як « Техніки змінюються правила гри».

У багатьох сферах мистецтва та розваг ігри, мабуть, є єдиною індустрією, найсприятливішою технологією.

Анім і романи були майже повністю вільні від будь-яких технологічних обмежень.

На фільми та серіали було подано обмеження, але вони були менш суворими, ніж ігри.

Багато ігор були недосконалі і їх творці були змушені піти на компроміси, часто через те, що технології не дійшли до потрібного стандарту, тому геймдізайнерам доводилось прибирати деякі фішки з гри.

Якщо б під час гри « Bloodborne» не було технології впровадження думки, то ця гра абсолютно не видавалася такою успішною.

Очевидно, чим більше геймдізайнер працював над високотехнологічними технологіями.

Чен Мо відкрив гілку досліджень і розблокував технологію розширення сховища другого рівня.

Фактично, розширення сховища першого рівня було досить великим для багатьох сучасних ігор з відкритим світом. Великі ігри з відкритим світом, навіть та сама «GTA» була цілком розміщена на сучасних зберігачах інформації віртуальної капсули Matrix.

Але після цього оновлення, можливо, навіть шедеври « AA» зможуть дозволити гравцям насолоджуватися геймплеєм без постійних звантажень.

Це, ймовірно, дуже добре відчується гравцями при переключенні з одного головного героя на іншого в грі «GTA». Навіть якщо два персонажі будуть знаходитись один від одного за 10 кілометрів, дух гравця просто злетить у небо і перенесеться в потрібного героя без будь-яких проблем, а гравець навіть не встигне реагувати на те, що сталося, бо все відбудеться за секунду.

Через цю технологію в короткостроковій перспективі не з'явиться ніякої необхідності у збільшенні обсягу пам"яті і швидкості читання.

Подивившись на наступну технологію, він був приголомшений.

[Зниження вартості обладнання (вершення 1).

Після розблокування Ціна Поточне віртуальне обладнання гри буде знижено на 30%]

Чен Мо був приголомшений, але саме цього він так прагнув!

Хоча багато хто висміював ціну віртуальної капсули Marix і міг сказати, що це була проблема не виробника, а покупця, заперечувати те, ніби ціни на електронну камеру вуса були просто неможливо.

Чен Мо був готовий продавати їх собі на шкоду, але навіть так він зміг знизити її ціну всього до 200 000 юаней.

Але для гравців, які вставали перед питанням, купити їм телефон за 10 000 юаней або комп'ютер за 15 тисяч юанів, питання про те чи варто було б їм купувати віртуальну капсулу за 200 тисяч юаней і навіть не вставати.

Звичайно, віртуальна капсула « Matrix » була унікальною і не мала собі рівних, але ціна в 200 000 юаней не була чимось, з чим могли б запанувати багато звичайних людей.

І сам Чен Мо чудово розумів, що звичайні класи і бідні клас були основою майбутнього світу віртуальної реальності.

Останнім часом нові ігри для віртуальної капсули Marix були здебільшого самотніми. Причини були не такими простими, але в цілому ця стратегія відповідала поточній ринковій ситуації.

Більшість віртуальних капсул Matrix, які були куплені, належали заможним сім'ям і вище. Гравці з таких сімей часто мали небагато часу на ігри. Вони могли витрачати на ігри до 2 годин щодня.

Одиничні ігри могли гарантувати певний ступінь « неперервності» і « свободи", тому що в таких іграх гравці не мусили конкурувати з іншими гравцями та водночас таким же способом відповідати споживацьким звичкам комп'ютерної капсули Matrix.

А що сказати про майбутнє?

Очевидно, їм треба було задовольняти « Елітному» ринку, бо тепер віртуальними капсулами Marix могли користуватися тільки багаті люди. Але хіба Чен Мо почуватиметься безпечно?

Просування віртуальної капсули «Matrix » для всього світу і для всіх без винятку, створити надзвичайно великий світ онлайн-реалізації в майбутньому... Такою була кінцева мета Чен Мо.

Деякі люди можуть думати, що це просто ігри, вірно? Хоча багато ігор були хороші, їх все одно треба було відділити від реальності. Нинішні ігри давали добрий час. Було б добре, якби він і далі дотримувався такої філософії.

Однак Чен Мо не погоджувався з цим.

І не погоджуюся з цим був не тільки Чен Мо. Мабуть, багато гравців, які були сповнені ентузіазму до ігор, не дозволять грам зупинитися на цьому.

Якою була кінцева форма гри? Можливо, це реальність. Якщо все припиниться, то довга історія розробки ігор стане беззмістовною.

Це було схоже на винахід людства ядерної енергії. Цей винахід поклав край глобальній кризі, і хоч це відкриття створило певні ризики, заперечувати те, що воно врятувало людство, було неможливо.

Навіть якщо це призведе до реалізації написаного Лавкрафтом, люди неминуче будуть йти все далі і надалі шляхом дослідження невідомої та отримання знань.

Що стосується того, чому бідні та звичайні люди - це майбутнє світу віртуальної реальності?

Тому що, на сьогодні, технологія віртуальної реальності і мозок в резервуарі - це єдині способи для людства реалізувати комунізм[1].

Це звучало трохи дивно, і навіть якщо це був не єдиний спосіб, він служив одним з найпростіших для досягнення.

Багато хто з сумом говорили про те, що реальний світ - це жорсткий світ для більшості людей, бо розрив між багатими і бідними був занадто великим, а конкуренція серед людьми часто була нечесною через велику кількість незалежних від людей причин. Багато з цих причин просто не зможуть вирішитися за сотні, тисячі років.

Від початку людської цивілізації нерівність існувала протягом історії людства. Хоча збільшення продуктивності праці дозволило бідним у сучасному суспільстві жити з відносними статками, позбавляючи їх необхідності « виживати », багато людей не відчували комфорту, бо вони не могли стати заможнішими.

У результаті це нерівність, яка загнала людей з народження, в майбутньому викликала сльози.

Очевидно, що в недалекому майбутньому було дуже сміливо чекати ще одного стрибка у розвитку продуктивності праці.

І хоч багаті постійно стають багатшими, і нехай вони не могли витратити свої багатства через дуже обмежену покупку, але більшість з них все одно ніколи не дасть юаня бідним.

Найпростіший і найпрогресивніший вихід для бідних - втекти від реального світу та жити в « рівних" -- тобто у віртуальній реальності, яка призведе до того, що мозок людей буде зберігатися в спеціальному резервуарі.

Врешті-решт, порівняно з реальним світом, де ресурсів було дуже мало і вони поступово вичерпалися, ресурси в віртуальному світі були майже нескінченними.

Багаті люди могли створити вітер і викликати дощ у реальному світі. Чим багатшою була людина, тим слабшою вона відчувала бажання до віртуального світу, але бідні люди, які розуміли, що в дійсності у них не було і шансу і хто вже був готовий здатися, стануть найзалежнішими прихильниками миру онлайн-реєстрації.

Отже, на думку Чен Мо, для подальшого розвитку технології віртуальної реальності потрібно було знизити ціни так що така технологія була просто необхідна.

Після такого масштабного зниження витрат ціна віртуальної капсули зменшиться до 150 000 юаней. Якщо взяти до уваги те, що комп’ютерні ігри в наступному поколінні зачаровуються дуже сильно, то така ціна не буде такою болісною для більшості сімей середнього класу.

[1] Конкретно тут мали на увазі ідеї соціальної рівності та суспільної справедливості.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава