Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 897. Меч Майстра

Прочитано 0% глави

З точки зору рівня, якщо гра « Dark Souls » показувала світові дизайни розвитку, то гра "The Legend of Zealda" передала значення "здизайна рівнів".

Звичайно, коцепт « Dark Souls» виявлявся в тому, що ця гра знущалася над гравцем і була повна різних пасток, які змушують гравців страждати та знаходити кращі рішення, тоді як гра за назвою « The Legend of Zealda: Breat of the Wild » повністю суперечила «Dark conules ». Кожна частина карти мала свої унікальні нагороди, деякі з яких були дуже корисними і приємними. Єдине, що могло розладнати деяких гравців, було головоломками, які були досить складними, але як тільки гравці знаходили вірний ключ до вирішення головорізки, вони відразу забували про свою невдоволеність і йшли далі.

Головоломки можна було розділити на три рівні: легені — храмові — божественні звіри.

Легкі головоломки були прості і часто їхні рішення лежали на поверхні. Наприклад, якщо у воді було видно якесь коло, гравець міг стрибнути в нього і отримати нагороду, або, наприклад, коли гравець бачив у скелі щілину, він міг спробувати протиснутися до неї. Іноді для проходу в певне місце потрібно було зробити пару дій, наприклад поставити у визначене місце якийсь важкий предмет.

Складність храмових головоломок була на один рівень вище.

Існувало безліч різних храмів, деякі з них перебували у відкритому доступі і гравець міг відразу ж спробувати пройти їх, дехто були поховані під землею, і для знаходження подібних храму грав повинен був знайти вхід в них завдяки різним роду підказкам ...

Наприклад, гравець міг побачити істоту, яка грався на акордеоні і після розмови з нею він отримав віршну підказку. Згідно з цією підказкою гравець повинен буде знайти храм, закопаний у землі, і рішення цієї головоломки лежатиме в грі зі світлом.

У лабіринтах також було заховано кілька храмів. Оскільки Лінка часто не мала достатньо енергії, щоб підбирати на вершину лабіринта, гравець міг лише шукати в ньому прохід без будь-яких хитрощів, які могли б допомогти йому швидко йти правильним шляхом.

Після входу в храм гравці мали використовувати свої здібності та вміння розв’язувати загадки, часто для їхнього рішення потрібно було залучити не лише розум і реакцію. Наприклад, деякі загадки вимагали, щоб гравці стрибали в певний момент і стріляли у віддалені цілі.

Чотири божественних звірі і фінальна битва з босом досягли піку всієї гри. Гравці мали пройти всі випробування і застосовувати знання, які були отримані під час випробувань храму.

Загалом у грі існувало декілька основних "боссів", починаючи з вартових і закінчуючи привидами Ґанона.

Усі боси мали унікальні атаки і слабкості, причому кожен шеф відповідав унікальній місцевості в якій жив.

Майже в кінці гри Лінк буде битися з аватарами Ганона. Усі аватари мали різні способи, складність і стиль. Після перемоги над аватаром Ганона божественна звірина буде відновлена.

Якщо "Dark Souls" - це той самий стиль, який з часом ставав все більш складним і досконалим, то « The Legend of Zeelda: Breav of the Wild» — це химерна та сліпа техніка, від простого до складного, в яку було всі включено, через що гравці могли отримати у ній абсолютно унікальний ігровий досвід.

З точки зору бойової системи гра « The Legend of Zealda: Breath of the Wiлд» була такою ж гарною.

На додаток до класичного блоку, парування, відкладання, прихованого удару та інших елементів гра « The Legend of Zealda: Breat of the Wiлд» містила багатий вибір дій на будь-який смак. Наприклад, у ній можна було використовувати різні методи стрільби з лука, причому це могло бути комбінувати з різними типами стріл, зброю можна спокійно кидати в своїх ворогів або ж вибивати їх зі їхніх рук, а щит міг навіть користуватися як скейтборда...

Найбільш спірним аспектом гри є довговічність зброї.

В інших іграх зброю можна було полагодити майже до ідеального стану, але в цій грі зброя була знищена назавжди, за винятком меча Майстра, який не ламався, а тільки втратив свою енергію.

Коли гравці вперше побачили таку систему, вони почувалися незручно. Врешті-решт, ніхто не хотів розійтися з хорошою зброєю всього через пари сутичок з різними монстрами, а використовувати постійно меч Майстра, який заряджувався десять хвилин, було не дуже приємною затією.

Але після того, як гравці збирали цілу купу крутої і доброї зброї, вони виявили, що часто не використовували її, а користувалися мечом Майстра. Зрештою, у нього був пристойний врон і він не ламався, що зрештою все-таки зіграло вирішальну роль, правда цей меч Майстра в кращому випадку знаходили вже під середину гри, якщо звичайно не підмотували інформацію про нього в мережі...

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава