Багато людей, побачивши цей скріншот, подумали про те ж саме - невже Чен Мо вирішив створити щось нове?
Він, мабуть, дійсно любив створювати зовсім несподівані проекти, які навіть повністю суперечили очікуванням гравців...
Хоча отримувати сюрпризи було приємно, але ці несподіванки повинні бути прийняті гравцями, щоб від них була якась користь.
« »Притримайте коней- Я трохи не розумію. Ця гра в мультяшному стилі створена Чен Мо?»
« »Айя, це не мультяшний стиль. Це... гм... Намалююче малювання! Акварельний стиль!»
« »Коротше кажучи, він, Здається трохи суперечить нинішньому мейнструмнота Стилю... це ніби якийсь комікс.І я не можу цього зробити ».
« »Декорації виглядають нормально, в основному через цього персонажа всі виглядає не дуже зазвичайІ я не можу цього зробити ».
« »Але стиль персонажаа і декорації Змінні збіги, так що я не бачу ніяких ПроблемиІ я не можу цього зробити ».
« »Ну, ето гра Чен Мо, він може робити все, що хоче...»
Після довгого обговорення багато хто погодився з тим, що зі стилем гри загалом не було жодних проблем.
Но... Що це була за гра?
Про що саме вона буде звіщати?
Хоча більшість гравців беззастережно довіряли Чен Мо, але коли побачили цей стиль, багато казали: « Це цікаво », тоді як насправді вони починали втрачати інтерес до цієї гри.
Врешті-решт, сучасні віртуальні ігри в основному були реалістичними і природними, містили класні спецефекти та мали недурний графік.
Але ця « Legend of Zealda: Breat of the Wiлд»... Вона не виглядала надзвичайно привабливо.
----
Деякі гравці висловили розсудливі побоювання щодо стилю, але так і не отримали відповіді від Чен Мо.
Але це було цілком нормально. Аккаунт Чен Мо на « Вейбо» щодня отримував по кілька десятків тисяч повідомлень, і навіть питання про те, чи буде він їх читати, стояв під великим сумнівом, не кажучи вже про відповідь на всі ці повідомлення.
Для Чен Мо "Вейбо" був просто платформою, на якій він міг безкоштовно опублікувати новини про свої нові ігри.
У штаб-квартирі Цянь Кун поставив питання, яке цікавило багатьох людей.
- Босс, що такого хорошого в цьому художньому стилі?
Думки Цянь Куна були прості. Переважна більшість ресурсів у їхній бібліотеці - це всі реалістичні асети, в основному вони були взяті з ігор «Uncharted» і "Asassin's Creed", так що такий унікальний стиль змусить їх художню команду серйозно попрацювати.
А враховуючи те, що гра « The Legend of Zealda: Breath of the Wiлд" була відкритою світом, причому досить великим...
Проте Чен Мо поставив перед художньою командою два основних критерії: анімаційні стилі і використання школи зовнішнього світу.
Так званий анімаційний стиль - це стиль з яскраво вираженими світлими і темними сторонами. Простіше кажучи, при реальному освітленні світляча і темна сторони поступово будуть змінюватися місцями. У багатьох анімаціях японського стилю світлі та темні сторони зазвичай просто вимірювали, а середня частина градієнта була опущена.
У деяких анімах, наприклад, під дією сонячного світла яскраво-зелені штани повинні виглядати не яскравими, але через такий стиль вони залишалися такими і часто виокремилися серед середовища. У анімуванні часто використовували дуже чіткий розмальовування між кольорами, і зазвичай було тільки два кольори без градієнтів.
Школа зовнішнього світла характеризувалася тим, що при малюванні ландшафтів на відкритому повітрі зовнішній світ повинен був швидко змінюватися. Тому художнику було потрібно швидко зрозуміти особливості пейзажу, підсумувати його кольоровими блоками і мазками пензля завершити роботу.
Наприклад, гра « The Legend of Zelda: Breath of the Wild » представляла великий кольоровий блок, в якому відчувався ручний розпис і була перебільшена атмосферна перспектива, що забезпечувало відчуття акварельної живопису.
Щоб відповідати цьому, спеціальні ефекти в « The Legend of Zealda: Breath of the Wild» були не спеціальними ефектами частинок, а покадровою анімацією. Це зробило спецефекти більш чіткими, шокуючими і обізнаними.
Але навіть сам художній стиль не міг зрозуміти, чому саме він був обраний.
Чен Мо запитав: Які переваги і недоліки такого підходу?
Цянь Кун подумав про це, після чого сказав: - Перевага полягає в тому, що об'єм рендерінга буде дуже малим, щоб знизити навантаження на пристрої. Що стосується недоліків... Цей стиль суперечить сучасній тенденції.
Цянь Кун не відповідав за графік, він наглядав за балансом і числовими аспектами гри. Тому було цілком нормально, що він не розумів вибору такого стилю, як багато гравців.
Чен Мо пояснив: - По-перше, він значно знижить вимоги до заліза, через що ця гра зможе повністю розкритися на "SwitchPro"; по-друге, цей стиль ніколи не втомлює. Фізичний рендеринг поліпшується кожного року, реалістичний стиль наближається до свого піку з кожним роком. Якщо ми будемо використовувати реалістичний стиль, графік цієї гри застаріває через рік-два.
- Найважливіше, що цей стиль зможе підкреслити романтизм цієї гри. « The Legend of Zealda: Breat of the Wiлд" - це не блокбастер або епічна історія, це казка, тому цей стиль найбільш підходить для неї.
- Що стосується того, що ми пішли проти течії... Те, що ми робимо - це мистецтво.
Цянь Кун втратив дар мови і через довгий час сказав: - ... Дивовижно.
----
Насправді, у минулому світі Чен Мо художній стиль « The Legend of Zealda: Breath of the Wild» також викликав сумніви.
Багато людей ігнорували цю гру через її стиль та казали, що її успіх - це всього лише низка збігів обставин. І цей стиль використовувався внаслідок слабкої начинки пристроїв, для яких вийшла ця гра.
Такий аргумент швидко став жартом.
Навіть на потужній « Ps4» було багато ігор, в яких не використовувалися реалістичний стиль, наприклад гра Journey.
При її створенні не приєднувалися до реалістичного прання не тому, що його творці нічого не розуміли в цьому стилі, а тому що їх творці охарактеризували характеристики цієї гри і підібрали кращий художній стиль для своєї гри.
Насправді мультяшний стиль був важчим, ніж будь-який інший. Врешті-решт, реалістичний стиль просто повинен був орієнтуватися на реальність, в той час як мультяшний стиль вимагав додавання різних незвичайних деталей і дрібниць.
Звичайно, справа не в тому, що один стиль був кращим за інший, а у « The Legend of Zeelda: Breat of the Wild», яка була схожа на казку, цей "мультяшний" стиль було найбільш відповідним.
Насправді, для багатьох гравців художній стиль гри « The Legend of Zealda: Breath of the Wild» був її найважливішим плюсом, і це також була його характерна особливість, яка й відрізняла їх від інших ігор.
Можливо, багато гравців у цьому світі ще не розуміли цього, але це не мало значення.
Після того, як гра вийде в світло вони всі зрозуміють.
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha