Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 873. Лінійні ігри

Прочитано 0% глави

Цього року на всесвітньому ігровому ринку блищала не тільки серія "Asassin's Creed".

Звичайно, гра « Asessin's Creed Origine» і гра "Ascassen’s Ched: Revelations" безсумнівно є одним з кращих ігор цього року, але це не означає, що інші ігри з такими ж хорошими підрахунками у цей період часу не були створені.

Серія « Нассасилін Creed» стала культовою грою в силу сюжету, елегантного історичного фону і багатого культурної спадщини та унікальної бойової системи, але вона не була ідеальна у всіх аспектах.

Саме через це « TGN» було створено гру під назвою « Asassin’s Creed: Revelations » 9,3 бала.

Компанія « Удар блискавки» і репутація Чен Мо в останні два роки дуже процвітали, особливо поява серії класичних всесвітів змусило багатьох іноземних компаній затамувати подих, а гравці побачили, що ситуація на ринку сильно змінилася.

Але врешті-решт, ігрова індустрія - це не гра з нульовим рухом. Якщо геймдізайнер буде створювати гру від усього серця і адаптуватися до потреб ринку, він рано чи пізно побачить свій розквіт.

Після виходу гри « Американський флот » і « Потікник» з'явилися дві дуже хороші ігри на ринку. "Покинутий флот" - це жартер з науково-фантастичним фоном. У цій грі розповідалася історія невеликого міжзіркового флоту, який втратив зв'язок з матовою кораблем через аварію і повинен був пройти крізь небезпечну подорож у космічному середовищі.

Граючи в азартні ігри, гравці бачили вияв людської людяності у розпачливій ситуації і жорстокість до людських натур. Гравці проходили через серію підступних космічних ситуацій, билися з жахливими космічними істотами, відчували самотність від нескінченного дрейфу у Всесвіті і нарешті поверталися на Землю.

З точки зору впливу та практичності ця гра була не такою гарною, як серія "Asassin's Creed", але вона була відмінною з погляду сюжету і геймплея, тому отримала високу оцінку в 9,3 бала.

Крім того, через популярність цієї гри виросли продані одноіменних романів, і вже почали готуватися до зйомки одноразових фільмів.

Для гравців гра « Покинутий флот» створила дуже реальну космічну систему, або, швидше, схожа на справжню, врешті-решт, поточних технологій було недостатньо для створення чогось подібного, подарувавши тим самим гравцям нескінченне самотність і розпач у уявній порожній всесвіт. Вона була яскравою і пропрацьованою з усіх боків. Ця гра просто заслуговувала оцінки в 9,3 бала.

Однак обговорення гри « Покинутий флот» не обмежувалося грою, а розширилося до ширшого аспекту.

Наприклад... напрям розвитку ігрової індустрії.

Причина, через яку це обговорення раптом з'явилося, полягала в тому, що дві ці ігри, "Путішник" і « Покинутий флот» були лінійними іграми.

Іншими словами, ці дві гри відмовилися від концепції « розкривання світу» і вибрали підхід "ігривого фільму".

Щодо причин... Для цього треба було повернутися до гри «Uncharted» від Чен Мо.

Перед грою «Uncharted» основні світові шедеври віртуальної реальності в основному несли у собі концепцію відкритого світу, і багато геймдізайнерів відчували, що якби вони не зробили гру з відкритим світом, то визнали б, ніби відстали від сучасної епохи.

Ігри з відкритим світом мали безпосередній вплив на розвиток гри, і водночас ця концепція дозволяла створювати гру із великою кількістю контенту без будь-яких надзатрат та не втратити якості.

Насправді, багато ігор з відкритим світом не були кращі за лінійні ігри, і чимало інших із відкритого світу, які були не дуже добре пропрацьовані, часто провалилися.

Граючи у порожній світ, гравці відчуватимуть лише нудьга. Але навіть пуста відкрита система приваблювала гравців. Врешті-решт, гравці люблять збирати різні досягнення та трофеї, і хоча таке заохочення було простим і грубим, воно було дуже ефективним.

Тому багато виробників ігор стали залежними від концепції відкритого світу.

Проте поява гри «Uncharted » змінила підхід багатьох компаній. За допомогою оригінального підходу до завантаження, неймовірної на той момент графіку, добре пропрацьованої сценарію та багатьох інших факторів, здавалося б лінійна гра успішно підкорила велику кількість гравців.

Вихід гри « The Last of Us» тільки ще більше вказав на брак ігор з відкритим світом. Очевидно, що найбільш відповідний концепт для такої гри, як « The Last of Us" - це лінійна гра. Якщо така гра матиме в собі концепт відкритого світу, її сенс буде знищено.

І тому що гра « Last of Us" отримала нагороду у вигляді "Краща року", це змусило багатьох геймдзайнерів задуматися про концепцію відкритого світу.

І гра "Путечник" і гра « Покинутий флот» стали першими результатами цього міркування. Багато геймдізайнерів більше не вірили в концепт відкритого світу і почали переключатися на концентрацію лінійних ігор, використовуючи чудові історії та тонкий ритм, щоб контролювати й міцно тримати укупі серця гравців.

Це була гарна консцепція відкритого світу, але її було важко контролювати. Лінійні ігри, поки на руках був хороший сценарій і кінцева якість гри було хорошим, майже напевно зможуть отримати хороші результати.

Якщо гра виявиться доброю, то можна рекламувати її так що вона не буде поганою.

"Путівник" і « Покинутий флот» - це ігри, які з'явилися на світ через цю можливість, та факти довели, що лінійні гри дійсно хороші.

Це спонукало багатьох геймдізайнерів та гравців розпочати обговорення. Основне питання було таке: « Хіба ми не могли зробити все можливе для відкритого світу з нинішнім технічним рівнем? Чи лінійні ігри все ще є найкращим вибором?»

Звичайно, у цьому світі було кілька хороших ігор з відкритим світом, але в порівнянні зі загальним кількістю ігрових ігор із спільним середовищем їх мало. Іншими словами, лінійні ігри з суворим сценарієм і чіткими правилами були дуже хорошим варіантом.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава