У ігровій індустрії багато геймдізайнерів постійно обговорювали, як можна створити неймовірно гарну графіку.
Особливо в такі дискусії були з'ясовані геймдізайнери «S»-класу, оскільки вони дуже добре знали продуктивність поточних віртуальних капсул. Тому їм хотілося зрозуміти, як можна було вивести поточну графіку на абсолютно інший рівень.
На ринку вже було кілька високореалістичних шедеврів, і в основному вони були роботами великих європейських та американських компаній. В принципі, їх роботи досягли меж потужностей віртуальних капсул і при відсутності технологічного прориву Чен Мо вирішив спробувати випередити їх?
- Тобі не здається, що все це один великий трюк?
- Важко сказати, але що стосується показаного, то тут все насправді дуже просто. Синематик поділено на багато маленьких міні-рівней, і кожного разу, коли включається вся потужність віртуальної капсули, показано тільки один маленький рівень, через що й підвищується якість зображення.
- Це означає... Кожного разу, коли ми будемо переходити на інший рівень, він буде довго і тотно завантажуватися?
- Ще й сам не знаю, у всякому разі ми можемо лише чекати виходу, і вже тоді зрозуміємо, як воно є насправді.
Багато геймізайнерів приблизно вгадали підхід Чен Мо до цієї нової гри - це не що інше, як використання всіх потужностей капсули для обробки одного невеликого рівня!
При цьому технічному рівні, це був єдиний спосіб збільшити якість зображення.
У цьому світі ігри переносилися з екрану телевізора до віртуальної капсули, і деталі, які необхідно було показувати, часто просто геометричні покращувалися. Тому, хоча технології цього світу були більш прогресивними, побудувати достатньо великий світ у віртуальному світі все ще було важкою справою.
Крім того, європейські та американські компанії тепер воліли створювати ігри з відкритим світом через те, що багато гравців вважали чим більше світ і чим більшим у ньому був контент, тим веселіше була гра.
Традиційні коридорні ігри в той же час переживали не кращі часи і поступово помирали.
Гравці воліли вільно досліджувати світ без обмежень або принаймні з відчуттям, що вони могли відкрити його.
Але чим більше був ігровий світ, тим більша потреба у віртуальній капсулі. Отже, навіть якщо це і була гра з відкритим світом від великої європейської або американської компанії, графіка в такій грі не було передової.
Багато геймізайнерів думали, що Чен Мо повністю відхилився від концепції дизайну відкритого світу і вирішив вкластися у графік.
Через це багато геймдіанерів почувалися зневаженими. Врешті-решт, такі речі як індикатори звантаження рівня виглядали огидно в очах гравців і геймдізайнерів.
Але Чен Мо вирішив рухатися задом наперед... Чи вам сподобається ця гра?
----
Чень Мо в цей час... Дивився у дзеркало.
Але не в реальності, а у грі.
Зараз він був Натаном Дрейком, який дивився у дзеркало в ванній кімнаті.
У дзеркалі обличчя Натана Дрейка було до неймовірного реальним. Чен Мо навіть чітко бачив пори на його обличчі.
Звичайно, це були не справжні пори, а просто високоякісна текстура шкіри, Це був невеликий трюк, щоб персонажі гри більше походили на реальних людей.
Йому захотілося зачісати своє волосся, тому що воно виглядало як справжнє волосся.
Включаючи светр, який був одягнений на Нейтані... Він навіть хотів розмитися, щоб його затісне тіло стало більш проворним.
Насправді, зробити таку графіку було не так вже й складно з точки зору необхідних витрат на створення або пошук відповідних текстур, але ось скільки така гра буде їсти ресурси віртуальної капсули...
Звичайно, хоча все виглядало занадто реально, все одно можна було зрозуміти, що це - гра. Зрештою, гравці не зможуть виконувати будь-які дії на власний розсуд, а можуть робити тільки в межах системи.
Чен Мо підійшов до дивана і розвалився на ньому.
Поверхня дивана була досить м'якою і трохи пом'якшилася через його вагу. Панґу його поверхня відчувалась дуже реальною, що задовольняло Чен Мо.
Коли Чен Мо встав і підійшов до холодильника, він відкрив його й дістав баночку газу.
Проходячи повз смітник, Натан Дрейк викинув баночку у сміття.
Ця дія виконується автоматично. У грі було багато подібних деталей.
У цій грі грав Натан, тому всі звички і дії були зроблені самим Нейтаном.
Чен Мо сподівався, що ці дуже детальні дії допоможуть гравцю ліпше зрозуміти життя Натана Дрейка.
Севши перед телевізором, Чен Мо змусив Натана Дрейка взяти « Switch» що лежав на столі.
У початковій грі Натан взяв би джойстик від "PS1", але тут його замінили « Switch".
Так, це була найгучніша реклама "Switch".
Чен Мо встав з дивана і піднявся на горище.
Там повинні були лежати колекціонні речі серії "Uncharted", які Нейтан буде знаходити на своєму шляху. Це буде маленьким нагадуванням тим гравцям, які старанно попрацювали і знайшли секрети, а також речами, що можуть змусити їх пригадати минулі події.
Чен Мо взяв срібний череп і почав чіпати його, і від кожного руху він в цілому відчував досить реальні відчуття.
Чен Мо зробив ще два кола по кімнаті і перевірив все, що тільки можна, після чого вийшов з віртуальної капсули.
- Як воно, босе? - Схвильовано запитав Цянь Кун.
Гра, над якою він працював, змушувала його почуватися дуже щасливим.
Чен Мо кивнув. - Продовжуйте працювати, все ще є безліч сцен, які недостатньо гарні, і покваптеся, часу мало.
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha