Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 645. Читеры?

Прочитано 0% глави

Проблема чітерів у жартах завжди була однією з найбільших головний біль геймдізайнера, навіть коли мова йшла про віртуальну платформу.

Для того, щоб гравець не мав великого пінгу і гра в цілому працювала досить шустро, у жартах зазвичай багато що потрібно було для локальних обчислень, а це дозволяло гравцям включати програми, які б підміняли різні значення.

Хоча віртуальна платформа була добре захищена, її неможливо було усунути і багато хто через деякий час навчився обминати капсули.

Переважна більшість ігрових компаній вирішувала проблему з читерами за допомогою технологій. Наприклад, завдяки високому технічному рівня гра мала менше лазівок, через що її було важче зламати. А античітку було легше знайти чити, які часто були замасковані під звичайні програми.

Але створювати систему і шукати в цій системі діри абсолютно різні речі. Творці чисельників мають велику перевагу - шукати помилки завжди було простіше, ніж спочатку не дозволяти їх або принаймні закривати діри так, щоб в іншому місці щось не зламалося.

Крім того, більшість з них були жартами і тому заманювали читів працювати над своїми програмами день і ніч.

Що стосується добре відомої « ВАС» системи з попереднього світу Чен Мо, то хоч вона і була відома, її можна було використовувати тільки як метод підтримки, а не основний спосіб захисту гри.

Система « VAC» виявила ненормальність у пам' яті користувача або його запущених програмах, і вона блокувала доступ до гри в певний час, що заважало творцеві Чіта швидко зрозуміти, які були наслідки активації системи ВАС.

Хоча точність цієї системи була відносно високою, її найбільша проблема полягає в повільності.

І не слід забувати, що переважна більшість читерів володіють десятком або й більше акаунтами.

Що стосується програми, яку буде створено для ідентифікації читерів, то її буде важко створити.

Багато хто « сантичує»-системи базуються на статистики гравця, але оскільки рівень штучного інтелекту в цьому світі до недавнього часу був недостатньо високим, подібна система не зможе точно визначити, чи підозрюваний гравець профі або він насправді був Чітером.

Зрештою, статистика експерта і новачок така ж велика, як небо й земля.

Насправді, найефективніший спосіб - це запустити систему виявлення, що і зробив Чен Мо з грою « Overwatch ».

Цей вид системи виявлення має надзвичайно високі права в системі - вона буде запускатись перед входом до гри, збирати різні дані, спостерігати за ходом пристрою, зчитувати ігрову пам'ять і як тільки вона виявить, що хтось намагається втрутитися у ігри, він прийме відповідні заходи, а коли виявиться незмінені умови просто закриє гру.

З одного боку, ця програма могла порушити конфіденційність користувачів, а з іншого - вона може вплинути на популярність цієї гри.

Але в будь-якому випадку, на даний момент таке рішення є найефективнішим способом вирішення проблеми.

Чен Мо знав це дуже добре, бо саме через такий підхід він зміг позбавити «Overwatch» від чітерів низького і середнього класу.

На жаль, вони досить швидко винайшли пристрій, який міг обдурити програму виявлення і скоректувати сигнал свідомості гравця, через що ті гравці, які спочатку мали погану точність, раптом ставали кращими стрілками Землі.

Через це Чен Мо повернувся до початку, коли проблема у вигляді напливу Чітерів тільки з'явилася перед ним.

Чи можна за допомогою рішення штучного інтелекту точно сказати про те, чи є гравець експертом або чітером?

Раніше це було б неможливо, але штучний інтелект Пангу достатньо розвитить для такої справи. Шляхом порівняння і перевірки реальних даних великої кількості гравців можна буде визначити, хто просто добре грає, а хто жульничить.

Взагалі Пангу сам по собі є читом і його можна спокійно налаштувати так, щоб він імітував людські дії настільки реалістично, що реальна людина просто не могла б сказати, ніби дія панґу - підозрілі.

В результаті Чен Мо склав план, в якому він повинен буде забезпечити Пангу відповідними стандартами через фільтрацію великої кількості даних, щоб він зміг зрозуміти і пізніше розпізнавати звичайні дії звичайних гравців та нечесних гравців.

Так само треба додати прості триггери, за типом вбивства десятьох людей в одному матчі, які зрештою приведуть до екстреної перевірки гравця на наявність Чітів. Пангу має визначити, чи є дані, які передаються гравцем від гравця, неприродними і якщо вони дійсно будуть необов' язковими, гравець буде включений до особливого списку.

Ну і звичайно ж ті гравці, на яких будуть часто скаржитися, теж перевірятимуться Пангу.

Крім того, деякі дивні дані будуть викликати тривогу у Пангу. Наприклад, якщо гравець цілуватиме гравця на одному і тому ж місці, його модельки завжди будуть мати місце.

У Чен Мо був також один підступний хід.

Усі докази, що Чітер був у безпеці, не будуть просто забанені назавжди. Це занадто банально і просто. Поступово, крок за кроком, такі гравці будуть розміщуватися в матчі, де буде бути тільки ті ж самі, як вони. По початку матчу буде присутнім не більше десяти відсотків чітерів, в той час як інші дев'яносто процентів будуть звичайними ботами, і через пару днів будь-який матч складатиметься на сто% з чисельників.

Всі учасники, які підтверджуються Чітерами, будуть впадати тільки у такі матчі і вони ніколи не зможуть потрапити до нормального матчу, тому що їх просто "відключали" від звичайного сервера та « з'єднали" до особливого сервера, де існували лише читери.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава