Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 641. Нова гра - віртуальний жартер від першої особи.

Прочитано 0% глави

У своєму магазині відеоігри Чен Мо все ще писав концепт-дизайн своєї майбутньої гри.

У Чен Мо насправді існувало досить багато варіантів жартіверів від першої особи, і багато чудових жартера з його попереднього світу мали свої переваги.

Але з точки зору поточних можливостей Чен Мо і потреб цього світу, у нього було не так вже й багато варіантів.

По-перше, гра про надвелику сучасну воєнну тему повинна негайно бути відірвана. З одного боку, у нього не було достатньо впливу і на даний момент йому бракувало сил для створення подібної гри, а з іншого боку китайські гравці не дуже-то й любили такі ігри.

Якщо він захоче зробити таку гру, йому доведеться взяти до уваги Європу та США у вигляді основного ринку, а там якраз у нього не було такого великого впливу.

По-друге, хоча він використовуватиметься для тренування солдатів, вона також повинна орієнтуватися на звичайних гравців. Перш за все це гра, а не сучасний військовий симулятор для тренування солдатів.

Якщо мова йде виключно про симуляцію війни, то найкращим вибором є гра « ARMA", але вона буде вимагати від гравця як мінімум середнього розуміння різних озброєнь, і її особливості дуже близькі до стимулятора реалістичних сучасних бітів. Звичайно, така гра не проробить діру в його кишені, але і не принесе йому хоч якісь гроші.

Крім того, з сучасними здібностями Чен Мо її буде не так просто відтворити.

Більш того, те, що вони хотіли використовувати жартер від першого обличчя для тренування солдатів зовсім не означало, ніби ця нова гра буде призначена виключно для тренувань спеціальних військ. У Китаї було багато простих солдатів і поліцейських.

Якщо спеціальні війська хотіли потренуватися, то створювали різні небезпечні ситуації. Зрештою, спеціальні війська - це еліта. З віртуальними іграми створити щось схоже буде неможливо, незалежно від того, наскільки реалізується гра.

Тому його майбутня гра повинна бути відносно універсальна. І щось на кшталт гри « Володіння душа» і "Тяжий штурм" чудово підходило до визначення "універсальності".

Зараз віртуальні жартери від першої особи в основному мали дві функції.

З одного боку, вони розвивали чуйність, свідомість, командну працю та вміння воювати і розвинули здатність справлятися з різними несподіваними битвами. Такі ігри на «ура» заходили не тільки солдатам, але й поліцейським.

Кінець кінцем ніхто не хотів і не бачив сенсу навчати звичайних поліцейських висококласними операціями, які зазвичай проводилися спеціальними військами.

І з іншого боку - весело проводити час у звичайній нудному тренуванні. Хоч би якою була реальна віртуальна гра, вона не могла замінити щоденну підготовку солдатів. Вона повинна грати регулюючу і трохи розслабляюча роль, і вона ніяк не могла замінити ролі справжніх « живих» тренувань.

Врешті-решт, віртуальні ігри все ще були іграми. Основна мета Чен Мо - створити хороший жартер від першого обличчя, який зможе захопити ринок і стане полігоном для тренування військ.

Так само, як і в дискусії з Імператорською династією (Імпера), спочатку треба було подумати про те, щоб створити таку гру, яка сподобається звичайним гравцям, а не ту ж саму гру для виконання вимог комітету контролю за іграми.

Якби Чен Мо мав великий досвід у створенні жартів від першої особи, і мав кількох професіоналів у своїй компанії, які заслужили назву "кращий з кращих" в створення гуморерів від першого обличчя, він би з чистою душею поставив мету відтворити гру ARMA 3".

Але навіть якщо б він випустив її у цьому світі, мало хто став би грати в неї, бо чим реалістичнішою була гра, тим більш нішовою вона була, але коли справа стосувалася таких ігор мова йшла вже не про прибутки, а про майбутнє високому статусу.

Але на даний момент технічний рівень віртуальної платформи ще не досяг такого рівня, і Чен Мо не мав стільки знань у цій сфері.

І невдовзі Чен Мо прийшов до однієї гри.

« PlayerUnknown's BattleGrounds»... "PUBG"

Причина такого вибору була досить проста - хоча вона здавалася доволі банальною грою, у свій час вона внесла на ринок жартівників багато інновацій і з точки зору створення такої гри сил та часу піде не так вже й багато.

Ігри « PUBG» мають бути дуже успішними, адже в певний час вони були досить популярними як у себе вдома, так і за кордоном. Вона навіть змогла залучити гравців, які взагалі не любили жартерів як вид гри.

Після того, як гра « Lave of Leagends» спокійно проіснувала на ринку понад два роки, у Чен Мо все ще не з'явився феноменальний віртуальний матч, який зміг би підмочити в себе віртуальну платформу, так що зараз був найкращий час для випуску "PUBG".

Звичайно, випуск « PUBG » не означав, що вся віртуальна платформа буде відразу ж підм'ята. Врешті-решт, ця гра принесе з собою новий геймплей і хто знає, як його приймуть гравці.

----

Якщо говорити про "PUBG", то ця гра є успішною завершеною дизайнерською концепцією.

Але ось технічний рівень "PUBG" був... не дуже хороший. Але це було логічним, бо на той момент жанр ігор « Кругла битва» дуже швидко еволюціонував.

Від DDAYZ до H1Z1, а потім і « PUBG»... Цей жанр буквально вдосконалювався у реальному часі.

У попередньому світі Чен Мо гра « DDAYZ» була лише додатком, який був заснований на грі ARMA 2-го року.

Тоді в грі « ARMA 2» вже було реалізовано режим, де гравці виживали на надвеликій карті і билися один з одним, але « PUBG » повністю переосмислив цей режим та показав світлу версію цього режиму.

Але щодо технічного стану цієї гри, то вона була, м'яко кажучи, поганим.

Але варто віддати належне Бренданові Ґріну, творцеві "PUBG". Починаючи з 2013 року, він наполегливо розвивав режим « Королевської Бітви » і врешті-решт став створювати свою гру.

До певної міри Брендан є творцем режиму "Королева Бітва" тому, що він просувався протягом п'яти років.

Звичайно, ідея « Королевської битви » виникла з фільму "Королівська битва" але існувала величезна дистанція між фільмом і грою.

У минулому світі Чен Мо гра « PUBG » не була найкращим жартом від першої особи з точки зору якості. Багато гравців хотіли видалити цю гру після кількох годин, які могли показати кілька десятків багів у цій грі, котрі іноді не фіксувалися місяцями.

Але не можна заперечувати, що Брендан був видатним геймдійером. Що стосується гри, яка вийшла під його керівництвом, то це вже була проблема з її технічною частиною, що не було його проблемою.

----

Sivensi1: починаючи з сьогоднішньої ночі і по 12-е число буде йти марафон. Буду наганяти дірку в главах, що утворилась через мою хворобу. Не думаю, що зможу за 7 днів перевести трохи менше 50 розділів з китайського, але я постараюся, хе-хе.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава