Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 535. Відповіді на запитання

Прочитано 0% глави

На екрані почали відтворюватися відео. У ньому декілька гравців намагалися здолати гіганта Йорма.

Це відео виходило від обличчя одного з трьох гравців.

Хоча кут огляду, який зараз всі бачили, був дев'яностоградусним, через що відчувався дуже неприємним, атмосфера гри і відчуття присутності гіганта Йорма було просто феноменальним.

Гігант Йорм, який місцями тлював, постійно розмахував своїм мечем і стукав по землі, а кожен його рух змушували камеру вагатися.

Під час бою один гравець вирішив заблокувати удар, але зрештою відволікся і заблокував його не своїм величезним щитом, а тілом. Внаслідок цього дві окремі частини одного гравця відлетіли і врізалися у стіну.

Але в результаті приємної співпраці двоє гравців врешті-решт здолали гіганта Йорма, через що його труп незабаром згорів, залишивши після себе щось світлячі.

Після перегляду відео у всіх виникає одне і те ж питання - так просто?

Гравці в цьому відео не демонстрували будь-яких феноменальних навичок, і здебільшого вони просто прикривали один одного та атакували як тільки їм випадала хороша можливість.

Йорм часто змінював свою ціль, але гравцеві потрібно було лише два рази перекататися, і тоді гігант просто не міг досягти своєї мети. Тому відео про те, що це буде ще одна проста і весела гра, тільки зміцнилося.

Однак багатьох людей приголомшила атмосфера гноблення і відчаю.

Незважаючи на складність гри, принаймні з точки зору розробки сцен, музики, звукових ефектів тощо... Ця гра могла змусити вас відчути мурашки, що пробігали по всьому вашому тілу. І якщо вони відчувають їх тільки коли переглядають відео, то що буде в віртуальній кабіні?

Чен Мо вийшов на сцену і сказав: - Ех, чесно кажучи, я не хотів, щоб цей бій був показаний. Це був один з босів нашої нової гри - гігант Йорм. Те, що залишилося після нього, є допом з боса, і в даному випадку випала його душа.

Багато гравців зрозуміли, що ця гра може бути дуже простою.

Однак слова Чен Мо викликали зацікавлення в деяких гравців. Чому гравець взагалі мав вбивати "боссів" і отримувати з них їхні душі?

Чен Мо сказав: "Добре, давайте перейдемо до сесії питань і відповідей, ви можете запитати у мене про все, що стосується цієї гри, і я відповім на питання, якщо вважаю за потрібне.

Присутні репортери відразу ж почали готувати запитання.

Репортер нетерпляче встав і взяв мікрофон. Пан Чен Мо, тепер переважна більшість людей вважає, що ця гра буде гринділкою, грою, яка стане копією Diablo. Ви ніколи не коментували це, так що будь ласка, відповідайте, чи буде вона такою грою?

- Мені не дуже подобається слово "гринділка". Насправді, "Diablo" - це не гранділка. Все залежить від числового балансу гри. Якщо гравець обере найскрутніше завдання від самого початку, він не зможе пройти і першого акту.

- Що стосується "Dark Souls", то я думаю, що ця гра також певною мірою володіє цією рисою. Якщо якісь дуже досвідчені ветерани гратимуть у цю гру, то для них вона стане тією самою «гринділкою» Але для решти гравців ця гра буде дуже серйозним викликом.

Репортер почувався трохи незручно. Чен Мо, здається, визнав, що ця гра може бути гринділкою, але з одним « Але »...

Наступний репортер запитав: - Тоді, пане Чен Мо, наскільки трудні боси в цій грі? Почарні боси з гри «Diablo» зазвичай зазнають критики через свою слабкість, а пізніші босів занадто нудні. Чи є якісь покращення з босом із "Dark Souls"?

Хоча « Diablo» і "Dark Souls" - це ігри про не зовсім райдужний світ, в моїй голові ці дві гри абсолютно різні, тому я не можу сказати щось конкретне з цим питанням.

- Я лише можу сказати, що боси в "Dark Souls" здебільшого дуже збалансовані. І звичайні монстри також можуть завдати гравцям чимало проблем. Думаю, що я можу сказати, як дизайн рівнів гри "Dark Souls" незабаром стане еталонним для ігрової індустрії.

Репортери були злегка шоковані.

Чень Мо сказав це зі сталевою впевненістю, через що багато хто не могли зрозуміти, чи було це жартом або ж він дійсно говорив це на повному серйозності.

Дизайн рівняй кращий, ніж у Diablo.

Інший репортер запитав: « Чен Мо, чи можете навести кілька конкретних прикладів того, як можна засвоїти « дуже хороший дизайн рівнів»?

- Думаю, що гравці самі розуміють коли дизайн поганий, а якщо хороший, то нехай вони скажуть, чи я правий. Звичайно ви можете порахувати мої слова пустим хвальком, але будь-який бос в нашій новій грі може бути убитий за допомогою ландшафту.

Репортери були шоковані. Чи це означає, що ця гра була набагато нижчою за план?

Схоже, що своєрідний дизайн Чень Мо заохочував гравців перемагати босів нестандартними способами?

Що ж, це ... Добре?

Інший репортер запитав: - Чен Мо, вітаю, я кореспондент з видавництва "Горизонт" і товариш каналу « Всі про ігри». Я грав у "Diablo" і вона мені дуже сподобалася, але єдиний її недолік - це надто низька складність.

І коли ви граєте в "Diablo", важко показати іншим гравцям та глядачам шоу, яке, наприклад, можна продемонструвати у грі « League of Legends» і «Overwatch", тому я не можу грати в цю гру надто довго, тож чи зможу я в цій грі демонструвати будь-яку гарну виставу?

Чен Мо подивився на нього і сказав: - Кожен гравець зможе записати свої походження за допомогою вбудованого софту, а потім вивантажити відео куди завгодно. Я думаю, що незабаром наша нова гра стане частою відвідувачем великих сайтів, і багато експертів зможуть отримати славу.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава