Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 21. Більше незадоволення

Прочитано 0% глави

Чень Мо випуском Diablo і «Don't Starve» викликав хвилю в спільноті відеоігор, хоча не така велика як при випуску гри "I am MT".

Це було дуже важливо, оскільки основні характеристики обох цих нових ігор були дійсно унікальними і їх важко скопіювати.

Гра « Diablo» дала професіоналам ігрової індустрії зрозуміти відсутність і існуючий попит на такий тип ігор, але ось як заповнити цей розрив...

Якщо б вони вирішили повторити успіх гри « Diablo» і створили гру від третьої особи з темним художнім стилем... скільки грошей їм потрібно витратити, щоб досягти якості "Diable" та навіть якщо вони витрачали цю суму, то купили би гравці, які були такою явною копією гри "Діябло"?

Тож єдине, що вони могли зробити - це створити таку віртуальну гру, яка почала робити Імператорська династія.

Але що на рахунок інших компаній? Занадто багато ризику було пов’язано з створенням віртуальної гри. Крім того, в неї потрібно буде зробити багато змін, тому компанії, які могли б взяти на себе такий великий ризик, було дуже мало.

Гра « Don't Starve» також була дивною грою в очах багатьох геймдізайнерів.

Тому що ніхто не розумів, як їй вдалося продати такий великий тираж.

Сюжет? Художній стиль? Музика і звукові ефекти?

Преметы? Стиль гри? Песочница?

Одною з них була напевно, що гра стала успішною рекомендацією на кшталт "песника".

Але чи можна було створити гру, яка б змогла повторити успіх гри « Don't Starve»?

Ніхто не знав відповіді на це запитання.

Гра типу "песчаниця" могла здаватися досить легкою грою для створення, але насправді гру на кшталт "піхотниці". Успішні ігри завжди видавалися легкими для відтворення, аж поки інші геймдізайнери не почали копати глибше.

І хоча відгуки на гру « Diablo» та ігри "Don't Starve" були дуже добрими, після їх виходу не з’явилося багато їхніх клонів, як у випадку гри I am MT.

Але з плином часу гра « Diablo» набула щораз більшого хейтера.

- Багато гравців скаржаться, що у "Diablo" дерьмовий ендгейм.

- О. Я грав у цю гру, вона була прекрасною, але на пізніших стадіях гри все стало занадто одноманітним. Якби не бажання отримати кращих шмоток, я сумніваюся, що багато гравців продовжили б грати в неї.

- Рано чи пізно їм набридає гриндить шмотки. Чим ліпше спорядження, тим рідше воно трапляється. Я бачив, що один хлопець гринділ три дні, але так і не зміг знайти хоча б якусь шмотку, яка підняла б його атрибути принаймні на одну одиниці.

- Це означає, що Чен Мо все ж не всемогутній. Врешті-решт, це непогана гра, і цього вже вистачає.

- Тут вже нічого не зробиш. Я думаю, що Чен Мо думав про це з самого початку. Це наче дорога річ, яка дуже красиво упакована. Але після того, як ти купиш її, продавцю стане плювати на тебе.

- У цьому немає нічого. Це гра, яку ти можеш використовувати в режимі он-лайн.

- Чен Мо негайно переключився на розробку гри « Don't Starve» після випуску "Diablo". Очевидно, він не очікує, що гра "Diablo" принесе йому гроші в довгостроковій перспективі.

- Вірно, я теж так думаю. Можливо, Чен Мо планує створити щонайменше одну гру на кожен жанр. Якщо з грою "Diablo" нічого не вийде, він може спробувати щось зробити з грацією « Don't Starve».

- Пацани, чесно кажучи я був здивований, коли ця гра вийшла. Але тепер, озираючись на неї, я розумію, що це було лише гарне шоу.

- Шкода, що воно закінчилося.

Я чув, що Імператорська династія робить віртуальну гру в стилі Diablo. Як ви вважаєте?

- Якщо її робить Ян Чженьюань, то вкупі з підтримкою компанії ця гра незабаром буде рекламуватися скрізь... угух.

- Навіть не знаю, перенесення комп'ютерної гри в віртуальну реальність досить ризикована затія.

- Але Янь Чженьюань - геймдізайнер класу «S » і жодна з них не зазнала невдачі. Подумайте ось про що - що ви будете відчувати, якщо вбиватимете орди страшних монстрів у віртуальній реальності...

Здається, що Чен Мо трохи поквапився. Він повинен був випустити цю гру трохи пізніше. Він, ймовірно, ще не скоро випустить свою першу віртуальну гру...

—

Ян Чженьюань грав у гру « Diablo».

Протягом певного часу він зрозумів, чому ця гра така добра. Високої якості сюжету і синоматів, а також продумана детальна атмосфера... три цих аспекти були лише упаковкою. Справжня суть цієї гри - м'ясорубка.

І упаковка гри була настільки гарною, що гравці думали, ніби вони витратили свої гроші на велику користь.

Пізніше « Diablo» повністю залежали від багатьох модацій.

Якщо гравець продовжуватиме гриндить після того, як проходитиме сюжетна гілка, він поступово поліпшить свою екіпіровку, збільшує силу і повільно, але правильно, буде навчитися більш складній ситуації. І це означало, що саме хороший баланс тримав гравців у грі якомога довше.

І хоча ця модель контролювання гравців працювала, утримати гравця тільки таким фактором було неправильно.

Янь Чженьюань уже думав, як вирішити цю проблему, оскільки він був зайнятий віртуальною версією гри « Diablo». Прибуток від гри різко падає, якщо гравці зупиняться лише через місяць або два.

Оскільки для створення віртуальних ігор потрібно було витратити в кілька разів більше грошей, ніж на розробку комп’ютерної гри, така модель буде надзвичайно високою.

- Мені потрібно терміново щось придумати.

Гра Янь Чженьюаня зараз була на стадії зародження, але оскільки тепер вже починав формуватися скелет гри, йому потрібно було терміново придумати щось що могло продовжити термін служби.

Згідно з планом, його ігри повинні бути готова до червня наступного року і повністю готова гра повинна вийти на ринок у серпні наступному році.

У будь-якому разі, я буду дотримуватися концепції онлайн-ігри, мені потрібно додати якомога більше соціалізації та торгівлі. Мені також потрібно буде розтягнути час гри і сповільнити те, як швидко гравці будуть збільшувати рівень.

Янь Чженьюань вирішив, що оскільки цю проблему було дійсно важко вирішити, він може взяти деякі моменти з онлайн-ігор і за допомогою них штучно продовжити тривалість життя гри.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава