Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 57 Таємна техніка... (Відкрита за 100 лайків)

Прочитано 0% глави

Чи китайські ігри були кумедними?

Кожна людина мала власну думку щодо цього, оскільки кожен мав різні смаки.

Багато хто казав, що карткові ігри були нудними, монотонними і повторюються...

Але... вони були дуже прибутковими!

А якщо гра була прибутковою, то це означає, що гравці схвалюють її.

А чому гравці схвалюють ту чи іншу гру? Тому що їм подобається!

Існувало одне дуже дивне явище - багато гравців скаржилися на гру, при цьому одночасно витягуючи гроші з своєї кишені.

Чому карткові ігри були такими прибутковими? Яка частина гри зробила її такою привабливою?

Це було складне питання. Якби Чен Мо написав дисертацію щодо суті карткових ігор, то вона могла б складатися з десятків тисяч слів.

Але якщо говорити коротко, то задоволення від карткових ігор походило з трьох різних областей.

Першою причиною була збирання і покращення карт.

Була одна компанія, яка зробила копію "I am MT". В результаті в цій грі один багатий чоловік витратив кілька десятків тисяч юаней для отримання одного персонажа!

Була одна маловідома карткова гра "Трі Королівству", яка все ще була в бета-версії, і один багатий хлопець заборгував понад 50 000 юаней тільки заради отримання Чжуге Ляна [1]. Але тільки після марнотратства усіх грошей він дізнався, що в цю гру ще навіть не додали Чжуґе Леяна!

У результаті вони працювали декілька днів понаднормово, лише щоб додати Чжуґе Ляна!

У « І am MT» багато гравців щодня могли б гриндити підземелля для збору фіолетових осколків або витратити купу грошей на "колісо фортуни" заради отримання угоди!

Гемдізайнер завжди буде балансувати можливості карт згідно з популярністю персонажа, все заради того, щоб гравці починали витрачати більше грошей.

Якщо більшість гравців вважає, що та чи інша карта набагато сильніша за іншу, то це пробачить інших гравців витратити свої гроші для отримання цієї картки.

Після того, як всі визнають цю карту хорошою, вона буде відрізнятися від інших карт. Ті гравці, які зібрали і прокачали її також будуть задоволені, і вони відчуватимуть, що їх гроші були витрачені не даремно.

Тому ключем до створення прибуткової карткової гри було створити системи цінностей, яку всі гравці вважатимуть за честь. Ця система також дасть розробнику можливість регулярно продавати гравцям нові карти.

Після того, як гравець отримав карту, яку він хотів, він буде продовжувати збільшувати її рівень або поліпшити його здібності. Кожен раз, коли карта буде поліпшуватися, це дозволить гравця відчути, що він росте, і таким чином відчуватиме задоволення від процесу покращення карт.

Все це було частиною "числового стимулу".

Він був найбільшим джерелом радості в карткових іграх. Це була дуже зріла і дуже відома модель, і саме через неї ринок мобільних карткових ігор був настільки перенасичений.

Другою причиною, чому карткові ігри були такі хороші, було пояснення найкращого складу команди та розробки власних стратегій.

Бойова система карткових ігор може здаватися монотонною, але насправді вона була досить багатою. Кожна карта мала три атаки: атаку, напад та пасивні напади. Система персонажів була заснована на системі World of Warcraft, і різні персонажі володіли різними здібностями.

Всього в грі було кілька типів AoE заклинань: які атакували всіх істот на екрані, що атакили трьох передніх створінь і нападали двох істот, які знаходилися позаду лінії.

В « ІМ МТ» також були фізичні та магічні пошкодження.

Крім того, у грі також були фактори, які відповідали за зменшення втраченості, воскресіння і тимчасове приниження та багато іншого.

Крім того, результати бою впливають на розташування карт, порядок їх сортів, опірність будь - якому стихії, здібності лідера групи та інші складні механіки, які значно збільшують кількість випадків перенасичення одного рівня.

Звичайно, бойова система карткових ігор не мала нічого спільного з бойовою системою будь - якої іншої нормальної гри. Але для мобільних геймерів така система була достатньою!

Така бойова система може бути впроваджена будь-де - чи то гра про "Наруто" або "Ван Пісі", це не мало значення.

Плюс бойової системи карткових ігор мав циклічну систему балансування. Для того щоб отримати кращу групу з п’яти карт, гравцям потрібно багато часу.

До того ж рідкісні карти було не так-то легко отримати рядовий гравець, для її отримання гравець повинен буде витратити пристойну кількість часу або грошей. Випробовування кожної карти боєм буде величезним капіталовкладенням!

Цей процес також буде веселим і корисним для гравця. Отже, якби бойова система і мережа прокачок у картній грі ідеально підходили один одному, це призвело б до того, що війна ніколи не буде застарілою, щоб грати в неї роками.

Третьою особливістю був множинний стимул.

Він мав широкий масштаб, такий як результат діяльності гравця і щоденні бонуси...

Звичайно, ці правила стосувалися не тільки карткових ігор, бо вони були стандартними для кожної китайської мобільної гри. Вона також була популярною серед інших жанрів.

Першоджерелом правил були браузерні ігри, які швидко поширилися на всі мобільні китайські ігри.

Звичайно ж, цей « чисельний стимул» був розкритим багатьма геймерами. Але врешті-решт це була всього лише критика, і не було жодної компанії, яка наважилася б зробити те ж саме.

Чому? Тому що цей стимул був просто внесений у гру і він дуже ефективний. Як тільки він буде видаляти, рейтинг гри і його прибуток впаде.

Але для того, щоб він працював гра повинна бути безкоштовною, все заради залучення якомога більшої кількості гравців в гру. Деякі з цих гравців, можливо, і не будуть витрачати гроші, але це немає значення.

Як тільки гравець увійде в гру, він побачить дуже детальне навчання, яке дасть йому змогу відчути те, що гра зможе запропонувати. І в перші кілька годин гри вона буде надзвичайно легкою і дозволить гравцю буквально пролітати крізь контент.

Така стратегія ґрунтувалася на електронних книжках: зробіть перші розділи книжки безкоштовно, і якщо їм сподобається робота автора, вони заплатять за працю письменника. Але якщо читач не задоволений, автор не отримає жодних грошей.

Однак у грі легкий режим рано чи пізно повинен припинитися, і для більшого захоплення гравець мусить зазнати деяких труднощів.

У таких іграх гравці, які не докучали і воліли не накласти, були в різних рівнях. Якщо розробник хотів заробляти гроші за свою працю, то мусить створити певні бар’єри.

Ці бар'єри ставитимуть перед ними виклик, і гравець або витратить гроші, щоб зробити себе сильнішими та рухатися вперед до складніших рівнів.

Або це могло б призвести до іншої проблеми: якби гравець не хотів витрачати гроші, але він все одно зіткнувся би з таким бар'єром, що б сталося? Він би негайно видалив цю гру!

А як зупинити таких гравців від догляду? Все просто, їм просто потрібно надати деяку допомогу!

[1] Чжуге Лян — китайський полководець і державний діяч епохи Троєцарства.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава