В минулому житті "Растіння проти зомбі" підкорила весь світ, заробила мільйони доларів за місяць і побила безліч рекордів.
Якщо б її продавали три долари за один місяць, а це коштувало би приблизно 1,5 мільйона разів, то виручка становила б 4,5 мільйони доларів США або близько 27 мільйонів юаней (309 млн. Звичайно, ця сума була не зовсім правильною, бо з цієї суми ще треба було платити податки...
З іншого боку, яка була щомісячна прибуток « am MT»?
У 2013 році, коли китайський ринок мобільних ігор тільки починав розвиватися, « I am MT» заробила п'ятдесят п’ять мільйонів юаней!
"Растання проти зомбі" була одиночною грою, і кількість продажів неминуче почала зменшуватися протягом часу. З іншого боку, « I am MT» була безкоштовною грою. Навіть після трьох-чотирьох років її прибуток особливо не знижувався.
Успіх "Растень проти зомбі" не міг бути відтворений раз за разом, але модель прибутку « I am MT» можна було впихати куди завгодно знову і знову!.
« I am MT» показала всьому світу, що таке китайські ігри, і проклала шлях до світового ринку для китайських розробників. Будучи еталоном для карткових ігор, « I am MT » було скопійовано багато разів, і подібні ігри іноді з’являлися навіть зараз на ринку.
« I am MT» цілком заслужила назву "Найкраща оригінальна народна гра карткових ігор" і довгий час займає перше місце в магазині програм у його минулому світі, перш ніж ігрову індустрію прийшли більш сміливі гравці та зробили гру, яка перевершила « ІМ МТ".
Чен Мо хотів використати ту саму модель прибутку, так що створення « I am MT» буде його першим кроком. Ця гра була особливо цікавою для Чен Мо.
Перша особливість полягала в тому, що її було досить легко зробити! Плюс "I am MT" з точки зору графіки був досить приємним, але не складним, тому для Чен Мо її буде легко відтворити. Кодування, дизайн рівнів, ігровий стиль і графіка після використання стількох книг нічого не означали для Чен Мо.
Ця гра була досить проста, але й механіка. Поки арти будуть прийнятними, вони зможуть зробити цю гру за місяць два чи три, не більше.
Друга особливість полягала в тому, що вона була дуже легкою. « I am MT» не робила помилки інших китайських ігор - вона ніколи не змушувала гравців доставити в гру позикодавчі суми. Насправді все було навпаки. Її творці зробили так, щоб кожен гравець міг отримувати гору і маленьку візок різних бонусів абсолютно безкоштовно, а під час інших свят ці Боуси множилися в багато разів...
Крім того, у грі не потрібно було слідкувати за процесом бою або натискати кнопки - все робилося автоматично, через що гравці не мусили напружуватися.
Чен Мо також повинен був взяти до уваги той факт, що зараз він перебував у паралельному світі. Якби він створив якусь занадто донатну гру, то, ймовірно, отримав би натовп сердитих поклонників і пошкодив своїй репутації.
Отже, « I am MT» буде гідною грою для тестування меж гравців цього світу!
Третя особливість полягала в тому, що така гра буде найлегше просуватися!
Але Чен Мо зараз багато думав над одним питанням.
Що було ядром карткових ігор? Так, інтелектуальна власність!
Багато розробників відеоігор буквально викидатимуть гроші на захист своєї інтелектуальної власності.
Чому інтелектуальна власність була такою важливою і чому вона коштувала так багато грошей?
У іграх з картами переважно інтелектуальна власність вирішувала, скільки коштуватиме та чи інша картка. Якщо б у грі існувало дві легендарні картки — Бетмен і жоден невідомий бійець, то ціна, яку гравці були б готові заплатити за легенду Бетміна, була б зовсім іншою.
У попередньому світі найбільш популярною інтелектуальною власністю була: « Наруто», "Ван Піс" (Фаран). До тих пір, поки компанія має право на використання цієї інтелектуальної власності, питання заробляння грошей в цій компанії навіть не буде підніматися.
Картальна гра без популярної інтелектуальної власності за плечима буде звичайною картною грою без душі.
Чен Мо обмірковував, як вирішити проблему з інтелектуальною власністю.
Він відразу ж подумав купити вже дуже відома інтелектуальна власність в цьому паралельному світі, але він здався незабаром після того, як дізнався ціни.
Звичайно, не всі права на використання інтелектуальної власності були такими дорогими. Наприклад, не дуже популярні романи або анімія можна купити за кілька сотень тисяч доларів. Але через це його гра буде обмежена тим фактом, що про її ядрі мало хто знає, тому в неї будуть грати набагато менше людей, ніж могло б.
Купівля не дуже популярна інтелектуальною власністю була б пустою тратою грошей.
Чен Мо тепер застряг між двох вогнів - він не хотів купувати непопулярну інтелектуальну власність, але він так само не міг дозволити собі купити щось популярне. І навіть якщо б він міг собі дозволити купити щось популярне, то звичайно ж не витратив би стільки грошей!
Тому Чен Мо вирішив створити власну інтелектуальну власність.
Звичайно, у Чен Мо був інший вибір. Наприклад, він міг намалювати одну мангію про "Наруто" або малювати один той манг « Ванпіа", але вирішив, що якщо він вирішить це зробити зараз, то це приведе його до поразки.
Для того щоб будь - яка робота здобула пошану і популярність, потрібно дуже багато часу. Крім того, тепер Чень Мо не міг би досягти хороших рис картин. І навіть якщо він зможе малювати по главі на тиждень, хто знає, скільки часу знадобиться для того, щоб його копія була достатньою.
Перебравши багато різних варіантів Чен Мо зрозумів, що мультсеріал « I am MT» може бути дуже легко відтворити і на даний момент він буде найкращим вибором.
Анімаційна індустрія у цьому світі не стояла на місці, на відміну від більшості розробників ігор. Поки Чен Мо утримуватиме анімаційну компанію персонажами, сюжетом та сценами, якість продукту навряд чи буде надто сильно відстати від оригіналу.
Він хотів відтворити цей мультсеріал через те, що він був дуже популярним у його попередньому світі. Його перший епізод зібрав понад 30 мільйонів переглядів на iQIY I (аналог юруба), і іноді його називали культурним феноменом, оскільки він зміг увійти в історію через незвичайні гравці « World of Warcraft».
Але, звичайно, на ряду з створення такого серіалу були і певні ризики...
Найбільшою проблемою було те, що частина успіху серіалу « I am MT » залежала від історії та великої робочої бази вarcraft. У цьому світі не було гри під назвою "World of Warcraft", тому глядачі не зможуть зрозуміти деякі її частини.
Звичайно, багато речей не потребували пояснення через те, що вони грали в « World of Warcraft», але аудиторія цього світу знала про таку гру?
І якщо вони не зрозуміють значення цього мультфільму, хіба це не вплине на популярність самої гри?
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha