Публікуватися
НовинкиПопулярнеБезкоштовноКниги в процесіЗавершеніПерекладиІлюстраціїФандомиНовини
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБібліотекаУвійти
Літерна

Книги та переклади для читання главами. Публікація творів для авторів і перекладачів.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаПро платформуЦіни й тарифиОплатаПоверненняКонтакти
ДокументиУгода користувачаПублічна офертаПолітика конфіденційностіПравила публікації18+Написати у підтримку
19Зареєстрованих користувачів
Соціальні мережі
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокація від DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 16. Трохи креативності.

Прочитано 0% глави

Чен Мо продовжив: - У багатьох розробників відеоігри є ця проблема. Вони не можуть конкурувати з розробниками відеоігор класу « В» і "А" через їхні обмежені можливості, і замість того, щоб робити щось нове, вони намагаються все по старій роботі. Це просто нерозумно.

Трохи подумавши, Лінь Мао відповів: "Я все ще не зовсім розумію про що ти.

- Тоді я просто скажу тобі все прямим текстом. Якщо б ви були звичайним геймером, то які ігри ти купував би?

Линь Мао був приголомшений. На його думку, на це питання була очевидна відповідь настільки проста, що він ніколи не думав про це.

Подумавши, він відповів: Якісні? Гарні?

Чен Мо відповів: - У кожної людини свій погляд на « гарні» і "негарні". Якщо дизайнер відеоігор використовує почуття, щоб просувати гру, це може означати лише одне з двох: або він вже видихається і скоро зникне як дизайнер або те, що він у розпачі.

- Що стосується якості, то ти дизайнер відеоігор класу «D». Чи може твоя якість порівнятися з властивостями дизайну відеоігор класу «B»?

Лінь Мао відкрив рот, щоб відповісти, але в кінцевому підсумку він так нічого і не сказав.

- Так чому геймери хочуть купити її, чи є в грі щось за що можуть зав'язатися геймири. Чи є в ній щось особливе, що виокремить її з натовпу таких же ігор?

- Я думаю, що тобі потрібно подумати про багато речей з точки зору звичайного гравця. А зараз я використовую твою гру в якості прикладу і дам тобі кілька перспектив для розгляду.

- Давай почнемо з коду. Ти міг би витратити ще два місяці часу на вдосконалення своєї бойової системи. Скажімо, ти добавиш ще від восьми до п’ятнадцяти видів зброї і більше 20 різних мобів.

- Але хіба ця гра не стане занадто складною для мобільного гри? - запитав Лін Мао.

- Хіба всі мобільні ігри повинні бути касуальними? Не думаю. Чим простіша гра, тим гірше буде утримуватися.

- Поліпшити бойову систему було б дуже складно, але принаймні коли йдеться про рекламу твоєї гри, ти зможеш написати: « Вибори з двадцяти різних видів зброї», "Умопомачивальний бій" і "Ви зможете вибрати іншу зброю кожен раз." або щось на зразок цього.

Ліня Мао глибоко задумався.

Чен Мо продовжив: - Тепер перейдемо до складності. Зроби гру дуже складною і добави в неї несподівані пастки.

Линь Мао запитав: « Несподівані пастки?

Чен Мо вказав на гру і сказав: - Наприклад, зараз це звичайний пагорб, але як тільки гравець ступить на нього, вилізуть шипи і вб'ють його. Або ось, здавалося б, неприємний непис, але коли гравець пройде повз нього, він вдарить його у спину і вб'є його. Спроба проскока ззаду або спроба розмови також вб'є гравця. Єдиний спосіб пройти через нього - перестрибнути крізь нього.

Рот Лінь Мао був злегка відкритий, він приголомшений втупився на Чен Мо.

Чен Мо продовжив: - Якщо ти використовуєш другий метод, то можеш сказати в рекламі, що твоя гра є найзахопливішою грою в історії. Ти навіть зможеш назвати її "традна пригода лицаря" або щось в цьому роді.

- Є третій спосіб - сюжет! Наприклад, ти можеш дозволити гравцям вибирати відповіді на свої запитання у діалогах і робити це з різними реакціями. Або, наприклад, коли гравець стикається з важкою пораненою ворожістю, він зможе вибрати: рятувати або не врятувати гравця. Це поширить багато кінцівок і створить реіграбельність, яка допоможе тобі підтримувати гравців.

- Ти можеш зробити від п'яти до восьми різних кінцівок, мала частина яких будуть хорошими, а решта буде поганими, і не забудь про кінці, які будуть трохи дивними.

Якби ти вибрав цей шлях, то міг би рекламувати свою гру словами: « Всеми різних кінцівок, десятки варіантів розвитку подій» чи « Чи зможете ви побачити крізь брехню і відкривати правду? » або щось у цьому роді.

Лінь Мао почухав підборіддя. Чен Мо скинув бомбу знань, яку треба було обміркувати.

Чень Мо не торопив події. Він чекав, поки Ліню Мао повністю присвоїть три сценарії, які він щойно виклав.

Чого найбільше бракує дизайнерам у світі?

Креативності!

Чен Мо не народився з багатою уявою і мільйонами ідей, все це він придбав з часом. Він спостерігав у своєму світі за народженням як і AA-ігри, так і браузерних ігор, від звичайних кандзуальних мобільних та до індійських комп'ютерів.

Багато розробників комп’ютерних ігор копалися у своїх мізках, намагаючись зрозуміти, як інші гравці можуть звертати увагу на їхні ігри і змусити їх висунути свої гаманці та завалити гроші.

Що стосується відеоігор, креативність завжди буде на першому місці. Дізайнер, який не вмів у креативності, точно не зможе винайти захопливу гру.

Три приклади, які щойно були висунуті Чен Мо, могли б здаватися геніальними, повними натхнення, але в його попередньому житті ці три правила були основою, тим, що всі творці ігор знали давним-давно. Ці три приклади підтвердилися і були успішними в індустрії відеоігор, а ті, хто дотримувався хоча б одного правила, незабаром опинялися на вершині.

Чен Мо знав, що Лінь Мао був хорошою людиною і був його найкращим другом, тому він вирішив підштовхнути його в правильному напрямку.

Однак Чен Мо не хотів розкривати подробиць. Кінцевий продукт буде повністю залежати від того, наскільки добре Лін Мао все це зрозумів.

Лінь Мао довго і напружено думав про це і незабаром сказав: - Так, тепер я все це зрозумів, більш-менш. Я думаю, те, що ти сказав, має сенс. За межами моєї цільової аудиторії їй дійсно не вистачає чогось, що могло б привернути увагу інших користувачів.

Чен Мо кивнув.

Лін Мао сказав: - Дякую. Ваші три пропозиції відкрили мені очі. Тепер у мене з'явилося кілька хороших ідей. Дякую!

Чен Мо махнув рукою. - Не варто, в цьому немає нічого особливого. Все, що я зробив, так це вказав тобі напрямок. Чи зможеш ти стати кимось, залежить тільки від тебе.

- І на щастя тепер я знаю, яким шляхом мені піти. Я думав, що моя гра майже готова, але тепер мені здається, ніби маю зробити ще багато чого. Я переоцінюю гру, коли прийду додому.

Лінь Мао розлабив свої нахмурені брови. Він завжди відчував, що його грі чогось не вистачає, але він не знав, чого саме ... Але тепер він все зрозумів. Чого йому не вистачало, так це особливості, яку геймер зміг би побачити з першого погляду.

З чимось особливим, його гра тепер буде в змозі виділитись серед безлічі інших ігор!

Чжао Цзихау був приголомшений і запитав: - Чен Мо, ти дуже хороший! Я не думав, що у тебе так багато ідей. Ти розкрив свій потенціал на змагання?

Чен Мо серйозно сказав: - Я знайшов просвітлення, нічого більш. Бог відеоігор показав мені багато чого, коли я спав і бачив сни.

Чжао Цзихау розсміявся і сказав: - Схоже на те!

----

Вони просиділи в ресторані до десятої вечора і врешті замовили ще чотири пляшки пива. Вони багато проколювали, і зрештою всі троє сп’яніли.

Сам Чен Мо не був великим любителем випити, бо випивання негативно впливало на мозок, погіршуючи пам’ять і швидкість мислення. Тому дизайнери, що часто любили пити, майже завжди були на дні.

Чжао Цзихау викликав працівника зі своєї компанії, щоб той відвіз їх додому.

Віддавши їх у руки співробітника, Чен Мо заспокоївся і відіслав їх після кількох слів перестороги.

Повернувшись у магазин ігор, він відразу ж пішов спати і попутно отримав повідомлення від Чжао Цзихао та Ліні Мао, де говорилося, що з ними все гаразд і що вони вже вдома.

Чен Мо, він повинен був подумати про наступну гру. Було б краще, якби він зміг трохи поспати сьогодні ввечері, щоб завтра він почав працювати повністю відпочиваючим...

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Попередня главаНаступна глава