Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 1074. Спеціальні

Прочитано 0% главы

Поки гравці з усіх сил купували віртуальні капсули "Matrix", Чен Мо не був бездіяльним.

Велика кількість контенту гри « Warcraft » вже була готова. Наприклад, великі міста...

Проте Джарвіса швидко виконувалася під керівництвом.

Звичайно, не могли бути зроблені ШІ й вимагати людських рук, але вони виконувалися геймдізайнерами ранги менші. Наприклад, дизайн навичок, виготовлення дерева талантів, створення лінійки квіст і так далі.

Проте основа гри вже давно була готова.

Наприклад, лінія квістів World of Warcraft хоча і була складною і в її створенні брали участь велика кількість геймдзайнерів, здебільшого основні лінії квастів вже були готові.

Деякі головні лінійки контролювалися особисто Чен Мо і Чжен Гунсі, як - от: « Спокусник вітру», "Символ сімейної любові" та « За закритими дверима» тощо.

На даний момент найбільшим головним болем були оновлення.

"World of Warcraft" - дуже стара онлайн-гра, і основою цієї гри, яка дозволяла їй бути на плаву, були оновлення.

Незалежно від того, наскільки сильно постаралася команда для створення гри, всім надасться грати в неї через кілька місяців, особливо з огляду на те, що у цьому світі щомісяця виникали нові цікаві ігри і прориви в галузі технологій.

З огляду на це оновлення потрібно буде випускати постійно.

Отже, Чен Мо внесе у релізну версію гри весь контент разом з додатками із доповненням "Гнева Короля-Ліча", але контент цієї версії не буде відкритий для гравців з самого старту. Гравці мають прийти до контенту цього доповнення самостійно, починаючи з перших рейдів.

Це означало, що їм доведеться пройти Огненні Недра (T1), потім Логово - Оксистії (« T2 », Ан’Кірадж); Накрахма (Т3), Каражан (Тап.), Фортеця бурь (таврість водень (5), Чорний Храм і Плато Солнєвий колодязь (6), храм Атал'Хаккару [T7), Ульдуара (58), Перевірка хрестоносца Т9, Цитдельна Корони.

Зміст кожного рейди насправді було дуже складним і цікавим. Якщо гравці пройдуть занадто швидко, то багато хто не знайде контент існуючої версії, що стане порожньою тратою ресурсів. Якщо оновлення будуть приходити занадто повільно, гравці в кінцевому підсумку почнуть поступово йти через нудьга, що насправді не дуже добре.

Крім усього іншого був істотно порізаний пати-абуз.

Якщо гравець високого рівня приведе гравця низького рівня і почне вбивати високорівневий мобів, то гравці з низьким рівнем будуть отримувати дуже мало досвіду або навіть не буде отримувати його зовсім, але ось якщо гравець буде убивати монстра вище свого рівня, він матиме додатковий досвід та нагороду краще. Природно, що він отримає додаткову нагороду тільки якщо вніс більшу частину урона.

Останнє в основному призначено для запобігання ситуації, коли гравець великого рівня стояв і танчав мобів без створення емпатії, а гравця маленького рівні фарміл цих мобів і отримував додаткові нагороди.

Крім того, якщо гравець виконає всі місії в певній області, то отримає відповідні досягнення і деяке особливе спорядження. Це спорядження буде мати унікальний вигляд і кращі атрибути у порівнянні з тими, що зазвичай видавали в цій локації.

Іншими словами, гра заохочувала прокачку наодинці або зі своїми друзями середнього рівня.

Крім того, було допрацьовано сервер.

Не вдалося знайти сервер, який міг би вмістити в себе 20 000 тисяч гравців.

В « World of Warcraft» будуть використовуватися "сервери", які надаватимуть гравцям дуже високий рівень свободи.

Один з таких серверів зможе одночасно підтримувати до 10 000 гравців.

Коли гравець входить у гру, система наказує йому з’ єднатися з певним сервером, якщо на ньому звичайно грали його друзі.

Якщо взяти до уваги ті самі рейди у підземелля, то сервер не мав значення і його можна було б спочатку змінити безкоштовно. Чому сервер не мав значення для набору команд на рейд? Все просто - команда формувалася без будь-яких обмежень на серверах.

Оскільки економіка кожного сервера була еквівалентна одному незалежному світу і кожен сервер матиме іншу економіку, в майбутньому це призведе до того, що якийсь вузол буде більш видатним, а інший абсолютно звичайним, але економічна складова серверів повністю залежатиме від гравців, тому не варто звинувачувати когось у цьому.

Щодо збирання команди на рейд, то підбір гравців не обмежувався лише одним регіоном. Якщо ви забажаєте, гравці зможуть включити підбір і з інших регіонів, наприклад, в Китаї гратимуть при бажанні гравців зі США та так далі. Для гравця з іншого регіону буде використано спеціальний прискорювач, який хоча й не зробить його пінгом рівним гравцеві. Але він може значно зменшити цю затримку.

Крім того, віртуальна версія World of Warcraft використовуватиме технологію «словів» що може забезпечити гравцям хороший ігровий досвід.

Ця технологія була розроблена для того, щоб не створити незручних ситуацій на старті гри...

Кожного разу, коли буде відкрито новий сервер або випущено оновлення, гравці почнуть йти в нові локації і виконувати необхідні завдання. Без цієї технології вони б побачили, що на цій новій локації гравців було в сотні разів більше, ніж монстрів. У підсумку, щоб убити десятка монстрів для виконання одного завдання, їм доведеться буквально стояти в чергах ...

Технологія "словонь" автоматично перемістить гравця в певний шар, якщо на локації було забагато гравців і у кожному з таких частин були свої монстри та неписи, через що ніяких проблем із виконанням завдань не виникне.

Звичайно, більшість віртуальної версії World of Warcraft були особливо комп'ютерними версіями « Вальсraфт » з усіма цими витоками.

Насправді це було більше схоже на одне велике дослідження того, чи зможе велика багатокористувачська онлайн-гра досягти успіху.

І якщо це дослідження виявиться успішним, незабаром прийде день, коли багато людей перейдуть у віртуальний світ.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава