Чен Мо раптом згадав ще дещо. - Так, ритм гри.
- Матч не обов'язково повинен тривати дві години. Гра має бути корисною під події, а гра може коротшою за неї, але не довшою. Насправді один матч довжиною в дві години буде досить стомливим для багатьох гравців, буде краще, якщо матч піде приблизно годину.
- Але матч довжиною о другій годині - це не так вже й багато. Для того щоб пройти данину в Штормграді потрібно більше години, але у цій грі гравці проводитимуть дві години на пошуку або битви і часто більшість гравців вмиратиме на перших стадіях гри, через що вони будуть так сильно змучуватися.
- Ця гра відрізняється від гри « PUBG ». "PUBG" - це жартер. Хоча вона не так напружує, у ній гравець повинен бути обережним тільки в небезпечних місцях, через що багато гравців встигають відпочити, поки біжать до будь-якого місця. У грі "Dreaming Rivers and Lakes" буде менше гравців, ніж у грі « PUBG» і на відміну від жарту, їм не потрібно буде постійно стежити за середовищем під час подорожі, так що вони не будуть дуже втомлюватися.
Крім того, нам потрібна механіка "ягодитого кільця" - такий собі приклад у "PUBG".
- Всі секти матимуть своє особливе місце. Їхнє місце не обов’язково має відповідати ситуації, описані в Вся історія. Три великі секти, Шаолінь, Удан і Секта вбогих будуть розташовані в відносному центрі карти. Інші порядні секти перебуватимуть у зовнішньому колі, а злі будуть ще далі.
- За межами так званого третього кільця, в якому будуть знаходитися злі секти, буде розкидані різні локації, де гравців чекатимуть різноманітні випадковості.
- На першому етапі, коли гравці порядних сект будуть в основному переміщатися навколо своїх сект, тоді як гравці злих сект зосереджені на створенні конфліктів між сумлінними сектами і здебільшого зосередяться на периферії великої карти. І коли гра стане реальністю, випадкові можливості зникають і гравці почнуть фокусуватися на внутрішніх справах.
У той же час гравці почнуть з'являтися сили для атак інших сект. Злі секти зможуть знищити як злих, так і порядних сект. Якщо вони досягнуть успіху, то зможуть отримати багато ресурсів.
- До цього моменту на карті будуть різні випадкові можливості, але для їх отримання потрібно буде виконати певні умови.
Завдяки постійному перетягуванню мотузки увага гравців поступово фокусується на головній меті. Врешті-решт, виживуть найсильніші як з боку порядних сект і злих, так і у фінальному бою - переможці.
- Ну, загальний план такий. Я розповім про детальні правила, коли зроблю деталі. Все зрозуміли?
Всі почали кивати.
----
Після перегляду концептуального проекту "Dreaming Rivers and Lakes" кожен почав працювати над тим, що вмів найкраще.
Насправді Уся версія гри « PUBG » була і в попередньому світі Чен Мо, але вона не мала нічого спільного з грою "Pubg".
Переважна більшість РПГ і МОБА-ігри мали режим королівської битви, але вони не були особливо популярні, тому що їхня бойова система не підходила цьому режимі.
Королівська битва була прелюдією перемоги, тому що різні гравці могли застосовувати різноманітні стратегії. Сильні гравці грали зухвало і відкрито, а слабкі бавилися обережніше.
Але більшість з них мають Королівський біт, сила гравця часто визначалася числами. Інакше кажучи, чия екіпування була краща, той би і переміг.
Чи ж тоді перемога приноситиме радість? У жартах, навіть якщо у гравця була « AWM» з 8-мі коротким прицілом, був броня і шолом третього рівня, один неправильний крок все одно міг призвести до смерті.
А як щодо РПГ і МОБА-іґра? У мене спорядження з шістьма зірками, у тебе з чотирма, ти програв без будь-якого шансу на перемогу...
Тому, якби ця проблема не була вирішена, не було б сенсу випускати подібну гру
Королівська битва з фоном у формі "Уся" повинна вирішити проблему бойової системи і дати всім гравцям достатньо переваг, але в більшості випадків компанії мало що виходило. Більш того, більшість ігор - це просто красива картинка, яка не показувала переваги гри Уся.
Тому, якщо хтось хотів створити королівську битву на фоні Уся, він не міг просто скопіювати "PUBG". Він мав вирішити дві проблеми.
Одна з них - динамічний баланс сил між гравцями, який дозволяє експертам отримати певний привілей, але не обділить новачків.
Друга полягає в тому, що у грі має бути достатньо елементів Уся, будь то бойова система, ігри між сектами і так далі. Все це також має мати свої унікальні особливості і переваги.
Тільки виконавши ці два пункти гру можна вважати кваліфікованою грою, а інакше це просто груба імітація зі шаром косметики, з якою гравці повозять кілька годин та кидають.
У минулому світі Чен Мо ніхто не зміг випустити таку гру. Одна з причин полягає в тому, що не вистачало сил для випуску таких ігор.
Мало хто міг створити бойову систему на рівні "Dark Souls", тоді не існувало такого прогресу ІІ, графіка у багатьох іграх була на одному рівні вже багато років...
Але можна було зробити простіше — пустити пил у очі і запустити масштабну рекламу.
Але Чен Мо мав достатньо ресурсів для такої гри.
Фрагментований ігровий час, досконалий баланс, випадкові можливості, першокласна бойова система, глибокий фон Уся, розмаїтість геймплів... це зовсім відрізняється від "Dreaming Rives and Lake" від інших ігор на ринку.
Для гравців, які любили китайський стиль та ігри Уся ця гра напевно стане грою, яку вони ніколи не пропустять. Такого роду ігор і так було дуже мало, а тут вона ще була зроблена Чен Мо. Наступна гра невідома, коли вийде у світ.
Однак Чен Мо, безсумнівно, цілився не лише на внутрішній ринок.
За кордоном було небагато поклонників Уся, але крім культурного фону гри, "Dreaming Rivers and Lakes" - це ще й дуже хороший твір. Навіть якщо вона не зможе стати дуже популярною закордоном, вона обов'язково зацікавить групу іноземних гравців, які якимось чином поширюють китайську культуру.
Тому Чен Мо обрав цю гру як фінал цього року. Після того, як він випустив так багато ігор, у нього нарешті з'явилась впевненість в тому, що він зможе випустити успішній гру в китайському стилі.
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha