Після цього Чжао Лей нарешті отримав планер і зміг покинути початкову локацію.
Саме тоді він раптово зрозумів, що ця величезна локація була всього лише навчальною цукром...
На самому початку старий розповів Лінку про вогонь, потім показав вежу, вказав на святиню, де він отримав нову особливу здібність і нарешті одержав планер... Здається, що вся ця локація була створена для навчання нових гравців.
Але це навчання було надто екстравагантним. Воно не тільки тривало багато часу, але й локація для цього навчання була досить великою.
Якщо добре подумати, то структура гри була дійсно дуже складною з безліччю різних систем. Наприклад, було багато нагод пов’язуватись з вогнем і кожна людина мала свої можливості до дрібних речей. До того ж головний герой мав різні незвичайні здібності, той самий величезний магніт, за допомогою якого можна було пересувати металеві об'єкти на відстані, лід, бомби, зупинка часу і так далі... І всі ці системи могли впливати і взаємодіяти один з одним.
Але така складна структура не додавала надмірного головного болю гравцям, насправді все виглядало так, ніби багато з того чого вони навчилися робити ще від самого дитинства.
Причина такої плавної інтеграції полягала в тому, що контент початкової локації був чітко спланований і наповнений різноманітними головоломками, пов'язаними зі здібностями, від простих до складних, які відкривалися поступово. Кожного разу, коли гравець вирішував невеличку головоломку, його розуміння певної механіки поліпшувалося і з часом усі ці складні механізми досить легко засвоювалися.
Такий покроковий метод був еквівалентом розбиванню величезної структури на шматочки і поступовому передачі цих частинок гравцям, тому було зовсім неважко зрозуміти нову механіку.
І в процесі проходу у гравця не виникало думки за типом « Запити якась нова механіка з навчанням». Усі ці навчання видавалися природними й плавними, і оскільки вони не закінчувалися текстовими повідомленнями про успішні результати навчального процесу або примусове відправлення в інше місце, то навчання насправді виглядало зовсім не як навчання, а радше як щось нове.
Іншими словами, гравці дійсно навчалися самі нових механіків, а не читати підказки, які говорили їм, як подолати будь - яку перешкоду. Не мало значення, як саме гравець пройде чергову перешкоду, якщо він зможе це зробити, все буде в порядку. Ті, хто не міг пройти, рано чи пізно додумаються до будь-якого рішення, бо головоломки на початковій локації були дуже простими.
І тому що в грі « The Legend of Zelda: Breath of the Wild" було багато складних систем для високої свободи гри, то гравці виділили цілу область для розуміння і знаходження тих чи інших механік.
Коли гравець отримував планер, гравці вже майже уявляли собі майбутнє використання цих здібностей і потім їх очікуватимуть дійсно гарна пригода.
Основна пов'язка історії була ясна - їм потрібно було перемогти чотирьох головних « роботів», а потім виграти Ганона і врятувати принцесу Зельду. Їх наступна зупинка після розмови з королем була такою ж зрозумілою, що вони повинні були залишити плато і відвідати село Какаріко. Вона повинна буде сказати їм, що вони мають робити далі.
Але Чжао Лей не хотів покидати цю локацію, тому що відчував, що в цьому місці було багато різних контенту, який не був виявлений їм.
Якби це була інша гра, після чотирьох випробувань його б вже давно перекинули на іншу локацію, ну або він сам би пішов далі по головній сюжетній лінії, час від часу віднімаючи на другорядні завдання.
Але погравши в цю гру Чжао Лей відчув, що дослідження карти виглядало цікавіше, ніж проходження основного сюжету...
Які дива, яка принцеса, в якій ще грі він міг ловити коників?
На цій локації було заховано багато різних цікавих речей. Сховані скручені сундуки, різні істоти, дослідження важкодоступних місць...
В інших іграх, дерева, трава, фрукти, гнізда птахів... Багато чого було всього лише модельками і текстурами без будь-яких інтерактивних функцій, але в цій грі майже все, що гравець бачив на карті було інтерактивним.
Якщо він піде прямо зараз, то ніколи не зможе позбутися відчуття, що відмовився від гори скарбів.
Чжао Лей пропливав по храмі на планері і уважно оглянув мальовничі краєвиди.
У цій грі гравець міг залізти куди завгодно, якщо йому вистачить на це терпіння і сили.
Отже, гравці могли вільно досліджувати кожен куточок гри. В інших іграх часто були неймовірно великі гори, які виглядали дуже цікаво, але на які не можна було залізти, хоча в цій грі, незалежно від того, куди гравець хотів зайти, він міг це зробити і зрештою знайти якийсь скарб.
Він міг знайти всього кілька рідкісних грибів, або ж найпростіші матеріали... Або, можливо, святиня... У будь-якому випадку, куди б гравець не пішов, він напевно не залишиться з відчуттям, що витратив стільки часу даремно.
Звичайно, будь-яка фізична активність вимагала енергії, але вона буде обмежувати гравців тільки на ранній стадії. Граючи в ігри, гравці можуть збільшити кількість енергії та кількості сердець і зробити їх більш плавними й приємними.
Побігши ще трохи по плато, Чжао Лай знайшов два сундука з скарбами. Коли він подивився на час і зрозумів, що минуло дві години, то вирішив перестати грати.
Він навіть не помітив, як провів дві години в грі, бо стиль гри був дуже привітним і змушував його розслабитися. Головоломки в цій грі були досить простими, але, тим не менш, змушували подумати, через що він просто не встигав закусувати.
Знявши окуляри «Matrix» і відклавши "SwitchPro" в сторону, Чжао Лей вирішив, що все ж отримає одне з цих пристроїв!
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha