Багато геймдізайнерів хотіли спробувати створити унікальну гру за темою « Трієцарство» для того, щоб виграти такий приємний приз цього конкурсу.
Але досвідчені геймдіанери знали, що цього разу все було не так просто.
Комітет з нагляду за іграми завжди був націлений на привернення уваги аудиторії до якоїсь нішової теми, яка потребувала освітлення.
І хоча ігри з темою "Троецарства" щороку виходили в Китаї, їхня якість залишала бажати кращого.
Хоч Китай мав багато прихильників епохи царства, то трицарство було дуже переоцінене так само як подорож на захід. Велика кількість ігор з « Творінням» в назві гри показували саме трицарство тільки у самому іменинуванні, тоді як сама гра зазвичай була або зовсім іншою, або ж просто неможливо було грати.
Коли мова йшла про епоху "Троецарства", існувала лише одна гра, яка повністю відбила дух тієї епохи, це була ММОРПГ-гра, що на даний момент була досить популярною, « Тренувальна подія: кат правосуддя».
Гра "Троецарство: кат правосуддя" була постійною війною. У трьох королівах гравці могли робити все, що завгодно — брати участь у облозі до виконання звичайних завдань, які видавалися неписами.
Через це всі ігри з темою "Троецарства" йшли по шляху гри « Тробство: кат правосуддя».
Оскільки вимоги комітету нагляду за іграми на цей раз були досить специфічними і одиночні ігри не могли створювати, то все це навряд чи стане новим колесом.
Це було з одного боку добре, але з іншого погано. Бо незалежно від сюжету, геймплея, атмосфери... Одинкові ігри були легшими у створенні, тому що без взаємодії гравця з геймдізайнером не потрібно буде турбуватися про якісь речі неконтрольовані ситуації.
І в попередньому світі Чен Мо класичні ігри з темою « Трецарство» всі без винятків були самотніми. І хоча всі ті ігри були багаті на різні механіки, мали прекрасний сюжет і атмосферу, існувала одна величезна проблема - їх не можна було перетворити в онлайн-граші.
Якщо кожен гравець гратиме за так званий головний герой, вся атмосфера, сюжет і логіка піде коту під хвіст.
Через це проблема створення онлайн-гра з темою "Троецарства" стала головним болем багатьох геймдізайнерів.
Крім того, оскільки тема « Царські правління » не мала жодного кінця, до цього конкурсу було придумано багато ігор.
І через це створити унікальну гру з темою "Троецарства" в основі було дуже важко?
Однак багато геймдіанерів вважали, що Чен Мо був зайнятий чемпіонатором. Тому вони вирішили перевірити свої сили і працювати.
----
У вітальні Чен Мо щось друкували на своєму ноутбуці.
На екрані ноутбука було відкрито концепт-проект гри « Imortal Conquest».
Причина, через яку Чен Мо хотів створити таку гру цього разу полягала в тому, що вона мала риси, яких не було у інших іграх.
Це умовно-бесплатна стратегічна гра, в якій кілька тисяч людей можуть битися одночасно, а з точки зору даних ця стратегія мала трохи більше сорок відсотків утримання, і якщо гравець залишався грати в цю гру, він грав у неї дуже довго.
У минулому світі Чен Мо, після того як він підвищився на мобільний розвиток, дуже багато ігор з темою « Троецарства » почали виходити на ринок.
І Чен Мо не хотів повертатися до столиці, щоб створити таку просту гру. Для такої простої мобільної гри, метою якої є відбирання грошей у гравців, одного буде достатньо.
Крім того, Чен Мо вже багато років не випускав таких ігор і тому гравці повинні знову відчути його любов!
З технічного погляду, створити «Imortal Conquest» було дуже просто.
З точки зору графіку проблем не повинно виникнути, бо Чен Мо просто передасть це питання своїй команді.
Велика карта гри « Imortal Conquest» була зібраною по шматочках, і кожна її клітина могла використовуватися ким завгодно.
Але Чен Мо не був задоволений існуючими механіками і збирався внести деякі нововведення у цю гру.
По-перше, він хотів поліпшити будівництво.
Гра в « Імумortal Conquest» мала мало змін. Кожна споруда майже не змінювалася, що було досить грубою помилкою з боку розробників.
Друга - бойова система.
Бойова система гри "Imortal Conquest" була відносно унікальною, але не було сенсу спостерігати за візуалізацією бою. Та й зазвичай всі відразу читали бойовий звіт. Хоча для старих гравців візуалізація нічого не дасть, але ця візуальна інформація має велике значення.
Чен Мо був сповнений рішучості так само оптимізувати інтерфейс, щоб гравці могли інтуїтивно знаходити те, що хотіли.
Крім того, потрібно буде повністю переробити анімацію і зробити їх більш корисними.
Мід і Ґейт-гейм ігри « Imortal Conquest» був відносно непоганим, отже головна мета Чен Мо полягала в тому, щоб якомога більше гравців затрималися у грі щонайменше на пару днів.
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha