І вони обидві грали на так званій "зафіксованої перспективі", сенс якої влягав у тому, що герой завжди буде знаходитися в центрі екрану і перспективи огляду гравця переміщатиметься разом з героєм.
Очевидно, що така перспектива була найбільш невідповідною для ігор, які мали постійно стежити за битвами на іншій частині карти.
У навчанні також говорилося, що якщо гравець натиснуть на кнопку [Y], то зможе переключитися між вільною перспективою і фіксованою надією.
Типово, це була вільна перспектива.
Іншими словами, Вен Лінвей і Чан Сюе вирішили грати на загашеній перспективі гри.
Цзя Пэн був трохи здивований: ви не відчуваєте себе незручно на зафіксованій перспективі?
- Эх? Чому? - запитала Чан Сюе. - Хіба вона не дуже зручна? Так я можу швидко знайти свого героя, так само як і в грі « Diablo», це ж дуже зручно.
Вен Лінвей також сказала: "Так, це не те ж саме, що і "Варкрафт"?
Цзя Пэн: - ... .
Якийсь час він спостерігав за цими двома діями і зрозумів, що вони були жахливі.
Чан Сюе грала дуже, дуже безпечно, Ґарен, очевидно, був танком, але вона гралася їм як саппортом і завжди билася, якщо у неї було менше половини здоров'я. Вона навіть купила три одиниці захисного спорядження, але так і не зважилась увійти в зону атаки вежі.
Цзя Пэн міг лише почати терпеливо пояснювати їм.
- Натискуючи на кнопку "E" ви все ще можете керувати Гареном і крутитися навколо ворожих героїв.
- Урон вежі можна проігнорувати, але тільки її перші два постріли, бо більше двох пострілів забирають вже пристойну кількість хп.
- Ульт Ґарена звісно сильна, але не викидайте його при першій же можливості.
- Чому ви купили два чобота? Ефект від двох чобіт не буде складатися. О, звичайно ж я знаю, що у Гарена дві ноги...
----
Найскладніші та базові знання гри « League of pegends » були дуже простими. Про багато речей навіть не потрібно було довго думати, оскільки вони були зрозумілими при першому ж погляді.
Але Чан Сюе і Вен Лінвей багато чого не розуміли.
Насправді багато гравців роблять помилки, подібні до Цзя Пен, тобто будуть переоцінювати себе і намагатимуться допомогти іншим.
Існувало багато ігор, які було важко освоїти.
Для таких гравців, як Цзя Пен, гра « Warcraft: The Frozen Throne» була чимось складним і кастомка « Бітва богів» мала досить просту гру, а гра "League of Logends" — легкою з першого погляду.
Але для таких гравців, як Чан Сюе, гра « Warcraft: The Frozen Throne» і кастомка "Битва богів" були занадто складними, у гру « Леаґґе of Legends » вона ще зможе весело гратися, але ось мобільні ігри Anippop зайде для неї якомога краще.
Якщо гравець по межує зі своїм баченням "серйозними" іграми, то гра « League of megends» буде здаватися йому не більш ніж жартом.
Чи не було занадто простим концепт керування одним героєм за допомогою миші і натисканням клавіш?
Але що щодо складних героїв, на яких треба було дійсно довго і наполегливо гратися, щоб змочувати їх добре?
Не кажучи вже про складні механіки, де гравці повинні стежити за всім полем бою. І вже це було досить складно для переважаючого числа гравців.
За даними з попереднього життя Чен Мо, близько 30 семи відсотків гравців не виривалися з бронзової ліги.
Якщо додати гравців зі золотої ліги, то цей показник становитиме близько 50 відсотків.
Статистика у кожного сезону була трохи іншою, але в цілому плюс-мінус такий же.
Ці дані не означали, що гра була поганою. Вони відобразили об'єктивний факт: велика група гравців в основному були розподілені у цій пропорції.
Такі гравці, як Цзя Пэн, можуть просто не розуміти цих даних, і вони будуть шоковані.
Але справа така. Для багатьох гравців гра « League of cegends» буде виступати як складна гра.
Тому він зробив настільки достовірне навчання.
Це занадто детальне навчання не відлякає "профі" і дозволить групі простих гравців швидше втягнутися у гру.
----
Взагалі для таких ігор був важливий концепт « легкого старту».
Ядром гри "League of Legends" є « продаж ігрового процесу», а не « продаж всерединіігрових скинів".
Гра була схожа на ті самі шедеври, які продавали свій сюжет.
Проте ядром таких ігор, як « League of megends » і « Overwatch» була продажа геймплея. І обидві ці ігри були репіграбельними. Кожен новий матч давав іншим суперникам, інших героїв та інший результат гри.
Але для таких ігор найважливішим фактором є глибина рибного ставка.
Іншими словами, кількість прибуття в гру нового м’яса.
І оскільки задоволення від цієї гри походить від перемоги, найбільше захоплення гравець отримує після важкої та напруженої битви його команда ламає нексус ворога.
Якщо у ворожій команді є новачки, то ваша команда отримає фору. Але якщо кожен раз у ворожій команді будуть одні профі?
Лише невелика кількість гравців почнуть наполегливо працювати.
Але більшість гравців воліє вийти з гри.
Зрештою, це всього лише гра. Хто захоче витрачати більше часу на роботу і так мало енергії?
І хоч для більшості гравців, що не мають успіху, фактор успіху визначається тим, скільки часу він наполегливо працював, але більш важливим фактором у створенні кіберспортмin є вроджений талант - реакція і швидкість рук.
Гравець, який не зможе грати в таку гру через свої природні особливості завжди буде знаходитися на дні.
Якщо рибний ставок занадто дрібний, то новачок щоразу буде стикатися з старичками, які за раз будуть ображатися над ним.
Скільки відсотків з тих, що тільки-но увійшли в гру залишилися б у ній після декількох подібних ігор?
Саме через це Чен Мо зробив таке детальне навчання на ряду з таким миловидним графіком.
Від перекладача (sivensy1): можливо збої у викладці розділів, але в кінцевому підсумку все буде зроблено як звичайно, тільки зі зсувом. Дякую за розуміння.
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha