Було багато моментів, які приваблювали гравців і змушували звичайних гравців продовжувати грати в цю гру.
Згідно з теорією ієрархії потреб Маслоу, потреби людей ділилися на сім основних категорій: фізіологічні потреби, потреба в безпеці, потребу у приналежності і любові, повагу, знання, естетичні потреби та необхідність самоатуалізації [1].
Сім потреб утворюють піраміду, і найбільша її частина - фізіологічна, а самоактуалізація була на вершині.
Чим менше потреба, тим легше було її реалізувати, але для людини задоволення нижніх сходинок завжди буде бути пріоритетною метою, ніж верхньою.
Якщо людина не буде їсти з радістю, але так само вона не почуватиметься безпечно і щодня бачитиме, що її ніхто не поважає, то думатиме тільки про їжу. Безпека і повага будуть відкинуті доти, доки людина не з’їсть.
Тому, коли хтось голодував, він виходив і полював на великих тварин. Таким чином відмовився від безпечності або випрошував у перехожих дрібничку, не виявляючи поваги до них.
Крім того, Маслоу можна було б використовувати в різних сферах життя, у тому числі для ігор.
Багато геймдізайнерів вибудували повну ієрархію потреб Маслоу у своїх іграх, змушуючи гравців ганятися за вигаданими числами в грі.
Прості приклади можуть служити будь - якою донатною грою, в якій гравець може купити більше « сил » за гроші.
Найслабші гравці завжди будуть боятися того, що їх можуть вбити в будь-який момент. І оскільки вони будуть стикатися з відсутністю безпеки, це змусить їх витрачати все більше часу та грошей на гру і таким чином намагатимуться відновити почуття захищеності.
З іншого боку, сильніші гравці завжди почуватимуться в безпеці, тому вони почнуть відчувати, що їм пора вже побачити, як їх захоплюють, і через це вони створюють гігієнію та починають вербувати до неї нових гравців і почнуть битися з іншими гільдіями. І поступово вони вкладають все більше й більше грошей у гру тільки для того, щоб знову відчути той самий « кайф»
Як правило, дуже мало ігор змогли вписати у свою гру сходинок « біофізіологічних потреб», оскільки вона не була частиною більшості гри.
Людські фізичні потреби були доволі простими, їжею, водою і здатністю розмножуватися. Однак гра зазвичай не змушує гравців бігати полю, щоб збирати їжу чи воду. У більшості ігор не було навіть індикатора голоду, що б стосувалось трьох інших аспектів.
Але гра « Don't Starve» експлуатувала цю піраміду і змогла реалізувати в собі всі сім сходинок.
До того ж, гра "Don't Starve" - це не просто гру на кілька годин. У міру того, як ви вдарите гравцями, вони почнуть розуміти, що у грі було дуже багато контенту.
Вона відрізнялася від ігор, де головний герой ДОЛЖЕН був допомогти тій чи іншій людині. Вільсон існував тільки для себе, йому не потрібно було рятувати світ або врятувати дівчину в біді. Його єдиною метою було вижити, і все, що він робив у світі гри "Don't Starve" насправді стало виживанням.
Світ гри « Don't Starve» не був добре продуманий і не мав глибокої історії під собою, можна було навіть сказати, що цей світ забув про нормальні правила. Поганий стиль, музика, діалоги... все було наповнене чорним гумором, але в такій грі це не ставало чимось недоречним.
Відчуття безглуздя того, що відбувається спокійно, приймалося гравцями, і це відчуття тільки посилилося через різні дивні технології та магію.
Живі шахові фігури, свині, які часто жили групами, надгробки, залишки тих, хто не зміг вижити, жахливі монстри... Ці речі могли здаватися неприродними на перший погляд, але при більшому розгляді було зрозуміло, що вони були тісно пов'язані.
І тривалість життя гри Don't Starve безпосередньо була пов"язана з її контентом. Ця гра могла здаватися простою 2D-игрою, але вона була більш репрезентованою, ніж більшість великих ігор.
Кожен монстр був унікальним і з кожного монстра падала унікальна їжа або ресурс, який головний герой міг використовувати в майбутньому.
Крім того, було багато речей, з якими персонаж міг взаємодіяти: збирати врожай, рубати дерева, довбити валуни, копати, будувати, саджати... Гравці могли взаємодіяти з будь-чим. Крім того, дорогоцінні матеріали використовувалися як підпилки для вогнища у важку хвилину.
Гравець також міг отримати різні матеріали за допомогою своєї зміни. Якщо гравці потребуватимуть шкури свині, він може вручну винищити свиней і посадити нору поруч з будинками для того, щоб ті воювали між собою.
І коли гравці почнуть втрачати інтерес до режиму виживання, вони відкриють для себе абсолютно новий світ в режимі пригод.
Цей режим був ще більш складним і хардкорним, будь - яка помилка гри могла довести до напису «Game OverІ я не можу цього зробити ».
І саме через цю гру "Don't Starve" змогла залучити так багато гравців, які були зацікавлені в виживальських іграх і зберегла своїх хардкорних гравців.
Кожна нова гра покаже гравцю нові унікальні ситуації і кожна нова спроба прожити довше не буде схожа на інші спроби вижити, у цьому була вся фішка гри « Don't Starve».
Крім того, мода була основою довговічності ігор типу "песочниця".
Відкинувши офіційні моди, гравці також зможуть насолодитися модами інших гравців.
У його минулому світі гравці створювали персонажів з нуля самі, робили більш детально навчання...
Деякі найбільш запеклі фанати навіть створювали моду, яка могла б зійти за повноцінне оновлення контенту якого вистачило б на кілька місяців гри.
Але Чен Мо вирішив випустити тільки ті моди, які допоможуть гравцям освоїтися, що майже ніяк не впливають на ігровий процес.
[1] - більш детальна довідка про сім сходинок піраміди Маслоу:
Фізіологічні потреби: голод, спрага тощо.
Потреба в безпеці. Почуття безпеки, звільнення від страху і невдач.
Потреба у приналежності та любові (у цьому і так зрозуміло)
Потреба в повазі: досягнення успіху, схвалення і визнання.
Важливі потреби: знати, вміти і досліджувати.
Естітичні потреби: гармонія, порядок і краса.
(Вищий) необхідність в самоактивності: реалізація своїх цілей, здібності, розвиток власної особистості.
https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha