Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 197. Як йому це вдалося?

Прочитано 0% главы

Кількість продажів гри « Diablo» стала гарячою темою серед професіоналів ігрової індустрії.

« »Вы бачиві Статистика гри "Diablo"? Це суперечить логіці! Он зміг продатемно 1,87 мільйонів копій за перший місяць?»

« »Боже мій, це ж 167 мільйонів юаней прибули! Як це можливо, я думав, що ігри від третьої особи вже давно нікому не потрібні!»

« »Я Не можу повірити в це., в його нова Гра не була чимось особливимго! Більше того, це однокористувачська гра, вона навіть близько не настільки багата контентом, як будь- яка он- ігриа!»

« »Але Гравці Задають їй дуже хороші оцінки!»

« »Це через якість гри?»

« »Незалежно від якості гри, якби гра була нудною, відгуки не були б такими чудовими. Його гра за перший місяць розійшлася дійсно Великий тираж, і в неї чудовий рахунок!»

« »Швидше за все ми щось пропустили...»

Більшість геймдізайнерів були стурбовані цією статистикою.

Незважаючи на те, що Чен Мо заробив найвищі триста сімдесят мільйонів юаней протягом місяця за допомогою гри « Onmyoji» дохід від ігор Diablo був зовсім іншим.

Графіка в грі « Onmyoji» перевершувала графік всіх інших мобільних ігор на ринку, а також геймплей став набагато мудрішим і тому його успіх можна було легко пояснити.

Звичайно, тоді всі були шоковані результатами гри «Onmyoji», але вони зрозуміли причини успіху цієї гри, коли порівняли цю гру з існуючими іграми на ринку.

Але гра « Diablo» взагалі не потрапляла під це правило, тому що ніхто нічого не очікував від неї. Навіть закоренілі фанати Чен Мо не могли придумати жодної причини, чому його нова гра буде такою ж успішною, як і всі інші.

Але коли було опубліковано статистику за перший місяць, багато геймдізайнерів зрозуміли, що вони допустилися помилки.

—

Поки геймізайнери досліджували успіх гри « Diablo » на форумах, багато з них святкували свою перемогу.

Багато поклонників Чен Мо намагалися змусити окремих ярих тролей виконати свої обіцянки.

« »Ти пообіцяв, Що з'їси свій монітор, Так що я чекаю відеоІ я не можу цього зробити ».

« Дехто також написав:, Що з'їдять свої флешки, клавіатури.... Приємного апетиту, хлопціІ я не можу цього зробити ».

« »Не секможе Продається тиражем понад 500 000? 1 870 000 це більше 500 тисяч?»

« »Хм? Ця тема помирає. Ми не можемо дозволити ей Умерти. Брати, оживляємо її, може хтось зверне увагу на неї і накаже цих тролів!»

« »ШишкаІ я не можу цього зробити ».

« »Продам гаражІ я не можу цього зробити ».

« »Продам великийІ я не можу цього зробити ».

« »Ви, хлопці, жахливі, Хто ж тільки копає убитих людей? Не забувайте про локті, що святкуємо Чен Мо, нехай побачить ці повідомлення!»

—

Від різних дискусії тем до звичайних форумів, скрізь говорили про успіх гри « Diablo».

На « Вайбо» навіть з'явилися популярні теми, в яких обговорювали статистику гри "Diablo" за перший місяць.

Ця гра типу "рубай і ріжь" завоювала повагу багатьох геймдізайнерів, які раніше недооцінювали її.

—

Багато геймдізайнерів, що працювали у великих компаніях, почали проводити зустрічі, на яких намагалися дослідити успіх гри Diablo.

Більшість таких зустрічей були першокласними геймдізайнерами комп'ютерних РПГ-ігри. І всі вони були в замішанні від того, як щось таке давнє, що РПГ-грав з третьої особи могла досягти такого великого успіху?

Хіба цей жанр не відійшов від справ давним-давно? Чому гравці вирішили пограти в таку гру, коли на ринку було багато якісних ММОРПГ від першої особи?

У штаб-квартирі компанії "Дзен" відбулася зустріч, яку організував Яо Юй.

У Яо Юя було найбільше досвіду, бо він створив гру « Легенда про меч». Він був дуже обізнаний з розробкою ММОРПГ і одним користувачам РПҐ, який був найкращим у плані написання сюжету.

Яо Юй також почав грати в гру « Diablo» після того, як було опубліковано підсумки продажів за перший тиждень, і він вже встиг з'ясувати причини, чому гра "Diable" стала такою успішною.

Яо Юй почав ділитися своїм аналізом з іншими гейдзайнерами.

- Після глибшого вивчення нової гри Чен Мо, я думаю, що в ній весь цей час була одна річ, яку ми всі нехтували — так зване « задоволення».

Я не знаю, чи ви зрозуміли про що я щойно сказав, але гравці часто змушені стикатися з сотнями монстрів і на деяких рівнях кількість монстра буде настільки велика, що весь перегляд гри буде заповнений ними. Але коли гравець знищить всю цю орду, він отримає задоволення, якого не отримує в більшості ММОРПГ, оскільки у новій грі Чен Мо є величезні виринки і чудовий візуальний та звуковий супровід.

Решта геймдізайнерів закидали.

- Звичайно, це безмозкий метод, але дуже ефективний.

- І це сталося в основному тому, що всі РПГ-грарі є онлайн проектами. І через необхідність балансу вловлювані цифри у наших іграх не можуть бути такими великими.

- Так от чому Чен Мо зробив одиночну гру?

- Це означає, що він з самого початку думав про створення подібної гри?

- Справа не тільки в цьому. Я скопіював такий стиль у свою гру, і мені вдалося відтворити подібне відчуття після кількох серйозних змін, але в порівнянні з почуттям, яке приносить його гра, цього все одно не достатньо.

- І тоді я звузив коло питань до трьох основних.

По-перше, моя гра "Легенда про меч" заснована на системі блокування здібностей. І щоб гравці відчували те ж задоволення, здібності не повинні блокуватися.

По-друге, гра "Легенда про меч" має занадто яскравий художній стиль, монстри взагалі не страшні, через що гравцям було байдуже чи вб'ють вони ще одного або сотню мобів.

- По-третє, є межа тому, скільки монстрів може знаходитися на екрані у грі від першої особи. Якщо у моїй грі перед гравцем з'явиться більше кількох десятків монстрів, гравець не зможе нормально пересуватися або атакувати, через що ігровий досвід буде значно погіршено.

Може бути, що віртуальна реальність все буде обстоювати по-іншому, але це все одно приведе до іншої проблеми. Найбільша проблема полягає в тому, що ігри типу "рубай" і ріжь повинні бути однокористувачними. Але, враховуючи вартість розробки гри « Diablo », а це не відомо, близько ста сімдесят мільйонів юаней, створення віртуальної версії цієї гри коштуватиме приблизно мільярд юанів... Скільки компаній будуть впевнені в тому, що зможуть окупити такі величезні інвестиції за допомогою однієї віртуальної гри?

Інші геймізайнери подивилися один на одного, після чого прийшли до якогось висновку.

- Це означає, що нам доведеться змінити ці три пункти, щоб наша гра була набагато кращою?

- Це найгірший стиль зробити більш похмурим і змінити перспективу огляду на третє обличчя?

- Але хіба тоді це не буде копіюванням?

- Кому яка різниця? Головне зробити все якісно, і тоді до тебе не ставитимуться запитання!

На зустрічі запанував хаос.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава