Публиковаться
НовинкиПопулярноеБесплатноКниги в процессеЗавершённыеПереводыИллюстрацииФэндомыНовости
ЛітернаКаталог
ЗакладкиБиблиотекаВойти
Літерна

Книги и переводы для чтения по главам. Публикация произведений для авторов и переводчиков.

MastercardVisaGoogle PayPayoneer
ПлатформаО платформеЦены и тарифыОплатаВозвратыКонтакты
ДокументыПользовательское соглашениеПубличная офертаПолитика конфиденциальностиПравила публикации18+Написать в поддержку
19Зарегистрированных пользователей
Социальные сети
TelegramPinterestThreads
© 2026 Літерна · IP-геолокация от DB-IP
Всемогутній Геймдізайнерha

Розділ 101. Створюючи стратегію...

Прочитано 0% главы

Чен Мо думав, що квота в 1,6 ГБ була досить великою для мобільних ігор.

Існувало тільки два способи використання цієї квоти, одним з яких була завантаження безкоштовних моделянок і музики.

Звичайно, розробники відеоігор початкового рівня використовуватимуть цю можливість лише для перевірки працездатності гри. Щоб покращити якість гри, більшість геймдзайнерів вирішили створити власні моделі та музику з нуля.

У другому випадку квоту можна було використовувати для створення фреймворка, який не споживатиме ресурсів ПК.

Але оскільки « I am MT » був дуже простий і важив не більше 150 МБ необхідності використовувати цю фішку просто відпадала.

Чен Мо зовсім не турбувався про це, коли створював мобільні ігри.

Але складніші ігри, наприклад ті самі стратегії або МОБА-гра, які важили набагато більше і були важчими у плані механіка, вимагали б значно більшої кількості системних ресурсів.

Чен Мо було б трохи незручно, якби він вирішив зробити стратегію раніше, але тепер, коли у нього було 5 вільних гігабайт, він міг взагалі не турбуватися про це.

Що на рахунок спеціального обладнання...

Чень Мо не скаржився б на те, що він бачить більше спогадів і буде щасливий, якщо отримає їх ще більше.

Що стосується сироватки швидкості поліпшення реакції і зілля підвищення швидкості рук... Вони видавалися йому досить марними, але оскільки їх ефект буде триває вічно, вони рано чи пізно можуть знадобиться йому де-небудь.

Принаймні вони можуть йому допомогти в майбутньому.

Чен Мо не відчув різниці після того, як використовував їх.

- Чудово, з цим покінчено, - пробурмотів Чен Мо.

Чен Мо вирішив попрацювати над документацією своєї наступної гри.

---

Тепер у Чен Мо з'явилася своя база користувачів і гроші, він хотів попрацювати над своїм брендом.

Так само, як він влетів у індустрію мобільних ігор з допомогою "Растій проти Зомбі", Чен Мо хотів мати такий самий успіх на ринку комп'ютерних ігор.

Тепер Чен Мо метался між створенням стратегії або МОБА-граші, не в змозі вирішити, що саме йому варто зараз створити.

У довгостроковій перспективі МОБА-гра була б найкращим вибором. Це було б більш ніж достатньо для того, щоб Чень Мо не створював протягом шести-сім років.

Якщо взяти до уваги історію його попереднього світу, стратегії почнуть втрачати свою популярність після того, як на ринок почне приходити МОБА-гра.

Але Чен Мо все ж вирішив створити стратегію після того, як подумав і вирішив зупинитися на продукті компанії «Blizard »: « Warcraft»

По-перше, з точки зору складності створення, створити МОБА-ігур було набагато важче, ніж стратегію, оскільки для МОБУ потрібно приділяти багато уваги числовій стороні речей. Крім того, одна невелика проблема може призвести до величезної ланцюгової реакції балансу, а один поганий патч може вбити гру.

Хоч стратегії також вимагали доброго балансу, в них не потрібно буде так довго працювати над рівновагою, як у МОБах.

По-друге, з точки зору реклами гравці цього світу ніколи не бачили МОБА-ігуру як таку, але були добре знайомі зі стратегіями. Можливо, для МОБА може знадобитися багато часу.

Крім того, Чен Мо хотів якнайшвидше додати Азерот. Чим більше цього світу стане частиною гри, тим більше гравців дізнаються про цю історію і це позитивно вплине на популярність.

Тому Чен Мо вирішив спочатку зробити Warcraft.

---

Загалом під назвою « Warcraft 2: Tides of Darkness», було видано декілька ігор: «Warcraфт 2: Barcan and Human" (англ.), « ВАРКРАФОН 2: Boyond of the Дark Portal » — всі ці ігри технічно були "Варкатком 3: Reign of Chas", а також « Уолл-орсрафт 3: Frozen Throne".

Якщо ви відкинете сюжет, то між цими іграми з точки зору геймплея існувала істотна різниця.

Наприклад, починаючи з Warcraft 2» "Blizard" знайшла більш придатний стиль для таких ігор і від того моменту лівим кліком гравець міг вибрати війська, а правою відправити їх до бою. Більше того, концепція "туману війни" з тих пір почала розвиватися в усіх стратегіях.

В « Warcraft 3» концепція героїв стала ключовою, і стало важливою частиною самого світу, що дозволило вписати набагато більше персонажів у історію.

І коли вони створили "World of Warcraft" - популярність серії і сюжет гри досяг своєї вершини, що дозволило серія ігор « Вальсрафт» стати класикою.

Чен Мо подумав і вирішив, що йому не потрібно просуватися через всі неприємності, які пройшла компанія « Бlizard » (англ.), і відразу ж взявся за створення проекту Warcraft 3: The Frozen Throne.

В «Ляжному троні» двоє найпопулярніших героїв, Іллідан і Артас, вдарилися за "Власний престол" та зробили історію світу Азерота дуже відомою. З того часу з'явилося багато гравців, які почали витрачати величезну кількість часу на дослідження історії світу.

Чен Мо вирішив впіймати деякі попередні частини серії у "Ладяному троні", щоб історія була більш повною.

Інші ігри, наприклад « Tides of Darkness» або « Beyond The Дark Portal" можна було оформити в якості USC, що дозволило б йому отримати більше грошей.

---

Чен Мо поділив процес створення документації на шість різних частин, а саме на правила світу, бойову механіку, раси та юнітів, на сюжет, дизайн рівнів і карт і мультиплеєр.

Оскільки там було багато справ, Чен Мо не квапився. Записавши деякі концепції та ключові моменти, Чен Мо спустився на перший поверх.

Цянь Кун почав працювати вчора і зараз сидів поруч з Чжен Гунсі.

Сьогодні Чжен Хунсі та Су Цзинью грали в « завойовникові легіони» заради доповнення звіту.

- У чому справа? - запитав Чен Мо.

Чен Хунсі відповів:

Су Цизію невпевнено сказала: - Мій... готовий.

- Гаразд, хлопці, можете залишити їх собі. Я не буду їх читати.

Чжен Хунсі і Су Цзинью дивно на нього подивилися.

Су Цизіню було приголомшено: - Бос, якщо ти не збирався читати їх, навіщо ти змусив нас робити їх?

Чень Мо відповів: - Якби я не попросив вас створити звіти, ви б стали грати в цю гру так серйозно? Крім того, ваші звіти є сміттям і мені навіть не потрібно читати їх, тому що я знаю це.

Чжен Хунсі та Су Цзинью втратили дар мови.

- У мене є плани на наступну гру, йдемо в конференц-зал, - сказав Чен Мо.

Чен Мо роздав концепт усім трьом своїм співробітникам.

Чжен Хунсі був вражений: Вау, ти нарешті почав працювати над Азеротом?

- Стратегия! Ха, схоже, у нас намітається щось велике! Але чи зможемо ми це зробити? - запитала Су Цзинью.

Цянь Кун потер підборіддя, - Не донатна гра, ха. Я розчарований...

Чень Мо втратив дар промови: « Невже ця дитина думає тільки про це?» - подумав він.

https://literna.net/uk/books/337-vsemohutnii-hei-mdizai-nerha

Предыдущая главаСледующая глава